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登録日:2017/07/14 Fri 18 49 29 更新日:2024/02/17 Sat 08 45 18NEW! 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 DCコミックス Earth-0 New 52 Prime Earth アイヴァン・リース アクアマン アメコミ キャプテン・コールド サイボーグ シャザム ジェイソン・ファボック ジェシカ・クルーズ ジェフ・ジョーンズ ジャスティス・リーグ ジャスティス・リーグ インジャスティス・リーグ スコット・コリンズ スーパーマン ダグ・マーンキ バットマン バリー・アレン パワーリング フラッシュ ポストフラッシュポイント レックス・ルーサー ワンダーウーマン 『Justice League Injustice League』は2014年にDCコミックスから出版されたアメコミ作品。 + 作品情報 『Justice League Vol.2』#30~#39 発売 2014年5月から 脚本 ジェフ・ジョーンズ 作画 アイヴァン・リース(#30、#35)、ダグ・マーンキ(#30~#33、#35)、スコット・コリンズ(#34)、 ジェイソン・ファボック(#36~#39) 日本では2016年に小学館集英社プロダクションから邦訳本が発売されている。 ジェフ・ジョーンズによる『ジャスティス・リーグ』・サーガ第6巻。 『フォーエバー・イービル』後、状況が変化し生まれ変わることとなった『ジャスティス・リーグ』の活躍を描いている。 DCコミックスを代表するヒーローチーム『ジャスティス・リーグ』にスーパーマンのライバルのレックス・ルーサーや フラッシュのライバルのキャプテン・コールドが加入することで話題になった作品。 ルーサーやコールドの活躍だけでなく今後の伏線も多数用意され、物語は最終決戦『ジャスティス・リーグ ダークサイド・ウォー』に向かっていく。 『Justice League Vol.2』#30~#33 『Justice League Vol.2』#34 『Justice League Vol.2』#35~#39 『Justice League Vol.2』#30~#33 【物語】 『クライム・シンジゲート』との戦いに勝利したレックス・ルーサーは世界からヒーローと称えられていた。 『ジャスティス・リーグ』は彼の真意を知るために行方を捜していたが、逆に彼の衛星基地に呼ばれシャザムと共に『リーグ』に加入したいと言われてしまう。 当然ルーサーの加入を拒んだ『リーグ』だったが彼の提案した『Earth-3』を破壊した存在の対策を練るため、 『シンジゲート』の生き残りであるパワーリングの行方を捜す。暴走するパワーリングを発見した『リーグ』だったが そこには謎の超人チーム『ドゥーム・パトロール』が待っていた。 【登場人物】 レックス・ルーサー 大企業レックス・コープの社長でスーパーマンのライバル。『クライム・シンジゲート』との戦いでヒーローと認められるも、 自尊心が満たされなかったのと『Earth-3』を破壊した存在に立ち向かうため『ジャスティス・リーグ』に加入しようとする。 シャザムと新たな衛星基地を手土産に『リーグ』と話し合うが拒否され基地から立ち去る。 その後、ディック・グレイソンとの関係からブルース・ウェインがバットマンであると見抜きウェイン邸を訪れ、 その事実を材料に『リーグ』入りを認めさせようとする。ブルースに拒否されウェイン邸を立ち去るがパワーリングを巡って争う 『ジャスティス・リーグ』と『ドゥーム・パトロール』の前に現れ『リーグ』を援護する。 ≪ジャスティス・リーグ≫ 世界を守るヒーローチーム。ルーサーの真意を知るために彼の行方を捜していたがルーサーに呼ばれ彼の衛星基地に向かい 彼とシャザムの『リーグ』加入を提案される。シャザムの加入はなし崩しで認めるもルーサーの加入は拒否する。 その後パワーリングの行方を捜索しオレゴン州ポートランドに向かい暴走するパワーリングを巡って『ドゥーム・パトロール』と戦闘になる。 スーパーマン(クラーク・ケント/カル=エル) メトロポリスを守る鋼鉄の男。ルーサーの悪辣さを最も理解しており、彼の『リーグ』加入にもっとも拒否反応を示す。 バットマン(ブルース・ウェイン) ゴッサムを守る闇の騎士。ウェイン邸に現れたルーサーに対し当初は一般人ブルース・ウェインとして接するが、 彼が『バットケイブ』への隠し通路を見つけたことで本性を現したとえ話を出して追い返す。 ワンダーウーマン(ダイアナ) 超人的力を持つアマゾン族の王女。ルーサーに対し『真実の投げ縄』を使うことで彼の真意を探り出す。 フラッシュ(バリー・アレン) 超スピードを操る鑑識官。 アクアマン(アーサー・カリー) 海底王国アトランティスの王。 サイボーグ(ビクター・ストーン) 特殊な技術で半身が機械化された青年。シャザムと共にモニター作業を担当し仲良くなる。 パワーリングとの戦いでは指輪に接続することで『Earth-3』を破壊した存在を感じ取る。 シャザム(ビリー・バットソン) 「SHAZAM」と唱えることで六柱の神々の力を持つ地上最強の人間に変身する少年。ルーサーに誘われる形で『リーグ』の前に現れそのまま加入した。 サイボーグとモニター作業を担当し当初は退屈にしていたが魔法で生み出した卓球やサイボーグの肩のXboxで仲良くなる。 ≪ドゥーム・パトロール≫ ナイルス・コールダーによって結成された世間から疎外された奇妙な能力を持つ人間が集まるヒーローチーム。 政府機関『ARGUS』の下位組織でクライム・シンジゲートとの戦いでも活動していた。 コールダーに率いられパワーリングの確保に臨むもメンバーは人命救助を優先しようとする。 しかしコールダーに脅されパワーリングと現れた『ジャスティス・リーグ』と戦闘になる。 ナイルス・コールダー) 『ドゥーム・パトロール』を率いる科学者。天才的人物だが怪現象に執着しており学会から異端児扱いされている。 奇妙な能力の持ち主を集め研究し『ドゥーム・パトロール』として活動させているが、恩を着せて無理矢理参加させており過去には脱走者もいる。 ルーサーとはあるウイルス事件を巡って知り合い対立している。暴走するパワーリングのもとに『ドゥーム・パトロール』を率い現れ、 パワーリングも実験材料にしようと目論む。 ロボットマン(クリフ・スティール) 元レーサーで脳を残し全身が機械化されている。メンバーの中では最も活動的。 ネガティブマン(ラリー・トレイナー) 元軍人で飛行機パイロットだったが墜落した際に謎の放射線を浴び体から謎のエネルギーを発するようになった。 コールダーに感謝しているがその名の通りネガティブで、任務中も能力は使わず戦いにも積極的ではない。 エラスティガール(リタ・ファー) 元女優で奇妙なガスを浴び体を巨大化する能力を得た。但し気分が落ち込むとスライム状になってしまうため常に笑顔でいる。 女優だったことを誇りに思っておりバットマンが自分を知らなかったことにショックを受けている。 エレメントウーマン(エミリー・サン) 体を様々な物質に変化させる元医大生。『ジャスティス・リーグ』のメンバーだったが行方不明になっていたところを コールダーに確保され『ドゥーム・パトロール』に参加している。『リーグ』が自分を見捨てたと思っている。 ≪ヴィラン≫ シークレット・ソサエティ ありとあらゆるヴィランが集まって結成された組織。『クライム・シンジゲート』崩壊後もドクター・サイコ(エドガー・シズコ)をリーダーに存続している。 ドクター・サイコ、タトゥードマン(マーク・リチャーズ)、スカベンジャー(ピーター・モーティマー)、クレイフェイス(ベイジル・カルロ)、 ドクター・アルケミー(アルバート・デズモンド)、ライブワイヤー(レスリー・ウィリス)が円卓を囲み『ジャスティス・リーグ』対策を立てていたが 新生『リーグ』の襲撃を受ける。 メタロ(ジョン・コーベン) 改造手術を受け『クリプトナイト』を動力としたサイボーグとなった軍人。ワンダーウーマンにルーサーの居場所を強引な方法で聞かれる。 パワーリング 『クライム・シンジゲート』のメンバーの1人ハロルド・ジョーダンに寄生していた指輪。 強い恐怖心を持つものを宿主として恐怖心をエネルギーにグリーンランタンのようにソリッドビジョンを出し攻撃する。 最初の所有者であるボルスームの意思を宿し、多元宇宙を巡り自身のエネルギーをたどり現れる存在によって世界が滅ぶのを楽しもうとしている。 ハロルド・ジョーダンが死亡したことで新たな宿主としてジェシカ・クルーズを選びポートランドで暴れまわる。 スーパーウーマン(ロイス・レーン) 『Earth-3』のワンダーウーマンでありロイス・レーン。『クライム・シンジゲート』の生き残りの1人。 牢獄でお腹の赤ん坊に子守唄を聞かせている。 ≪その他≫ キャプテン・コールド(レナード・スナート) 凍結銃を駆使するフラッシュのライバル。『クライム・シンジゲート』との戦いでルーサー同様ヒーローと認められた。 保護観察を受けながら仲間の『ローグス』と共に羽を伸ばしていたが、ルーサーに呼び出され彼の会社の警備主任に選ばれる。 事前情報では彼も『ジャスティス・リーグ』に加入すると予告されていたが、 実際に活躍する姿は本作の冒頭と『Batman and Robin The Hunt for Robin』に留まっている。 アルフレッド・ペニーワース ウェイン家に仕える執事。ウェイン邸に現れブルースを脅迫するルーサーに銃を向け帰らせようとする。 マーシー・グレイブス ルーサーの秘書。コールドの対応に当たり彼の血を抜き取るなどする。 ジェシカ・クルーズ パワーリングの新たな宿主に選ばれてしまった女性。4年前に友人たちと共に狩りに出かけたが、 そこで死体を埋めるところを目撃し友人たちが殺され、それ以来部屋に引きこもり続けている。 その強い恐怖心をパワーリングに選ばれ宿主にされポートランドで暴走してしまう。 『Justice League Vol.2』#34 【物語】 レックス・ルーサーとジェシカ・クルーズの『ジャスティス・リーグ』入りを決めた『リーグ』は彼らの特訓を開始する。 【登場人物】 ≪ジャスティス・リーグ≫ 世界を守るヒーローチーム。ルーサーとジェシカの加入を認めルーサーには『リーグ』の活動を理解させるため、 ジェシカにはパワーのコントロール方法を身に着けさせるため特訓をする。 スーパーマン(クラーク・ケント/カル=エル) メトロポリスを守る鋼鉄の男。ルーサーと共にゴリラ・グロッドの対処に当たりルーサーにバットマンの必要性を語る。 バットマン(ブルース・ウェイン) ゴッサムを守る闇の騎士。ウェイン産業とレックス・コープが提携を結ぶことになり、その契約の場でルーサーに対し必ず捕まえると宣言する。 ワンダーウーマン(ダイアナ) 超人的力を持つアマゾン族の王女。ルーサーを連れ人道支援に当たり彼に支援を成せするのか質問する。 フラッシュ(バリー・アレン) 超スピードを操る鑑識官。ジェシカの特訓に協力する。 サイボーグ(ビクター・ストーン) 特殊な技術で半身が機械化された青年。パワーリングにアクセスした影響で再起動することになり父に協力してもらう。 レックス・ルーサー 大企業レックス・コープの社長でスーパーマンのライバル。『リーグ』に加入し様々な任務にあたりリーグの考え方を学んでいく。 シャザム(ビリー・バットソン) 「SHAZAM」と唱えることで六柱の神々の力を持つ地上最強の人間に変身する少年。サイボーグの再起動を待ちきれず飛び出す。 パワーリング(ジェシカ・クルーズ) 強い恐怖心故にグリーンランタンと似たパワーを持つパワーリングに選ばれた女性。 フラッシュと共に力をコントロールする術を学ぼうとするが暴走してしまう。 ≪ヴィラン≫ ミラーマスター(サム・スカッダー) 鏡を使って空間転移するフラッシュのライバル。フラッシュのライバルヴィランで結成された『ローグス』に所属している。 髭をそるコールドの前に現れいつ戻ってくるのかを聞く。 ゴリラ・グロッド 天才的頭脳とサイキック能力を持つゴリラ。スーパーマンとルーサーと戦闘になり敗北する。 ≪その他≫ キャプテン・コールド(レナード・スナート) 凍結銃を駆使するフラッシュのライバル。レックス・コープの警備主任に選ばれその立場を楽しみながらある犯罪を企む。 マーシー・グレイブス ルーサーの秘書。コールドを起こし仕事や給料の説明をする。 サイラス・ストーン サイボーグの父で研究機関『STARラボ』の主任。サイボーグの再起動に協力する。 『Justice League Vol.2』#35~#39 【物語】 ウェイン産業とレックス・コープの提携をきっかけにルーサーの悪行を暴こうとする『ジャスティス・リーグ』だったが、 ルーサーを狙う暗殺者の攻撃によってルーサーが開発した『アマゾ・ウイルス』が漏れ出してしまう。 『アマゾ・ウイルス』によって市民が倒れ被害が拡がっていくる中、感染を免れたスーパーマン、バットマン、ワンダーウーマン、ルーサーは ウイルスの第一感染者を探しだしワクチンの精製を試みる。 【登場人物】 ≪ジャスティス・リーグ≫ 世界を守るヒーローチーム。ルーサーの秘密を暴くためウェイン産業とレックス・コープの提携発表記者会見を見張っていたが、 漏れ出した『アマゾ・ウイルス』によってほとんどのメンバーが倒れてしまう。 無事だったスーパーマン、バットマン、ワンダーウーマン、ルーサーはワクチンを作るためウイルスの第一感染者の行方を捜す。 スーパーマン(クラーク・ケント/カル=エル) メトロポリスを守る鋼鉄の男。記者会見ではワンダーウーマンと共に見張っていた。 ウイルスが漏れてからはバットマンと共に第一感染者の捜索に当たりワンダーウーマンの協力もあって捕らえることに成功するが、 ルーサーからワクチンが第一感染者では作れないこととある事実を告げられる。 バットマン(ブルース・ウェイン) ゴッサムを守る闇の騎士。記者会見では自身の過去を話題に出しルーサーのお株をさらう。その後ルーサーの個人ラボに訪れ彼の妹レナを紹介される。 ウイルスが漏れてからは感染防止スーツを身に着けスーパーマンと共に第一感染者の捜索に当たるも、スーツが破壊されてしまい感染してしまう。 感染したことで視力は無くなるが蝙蝠の様に音で周囲を把握できるようになり強力な超音波を放てるようになった。 しかしすぐに倒れてしまいスーパーマンに治療用ベースキャンプに運ばれる、 ワンダーウーマン(ダイアナ) 超人的力を持つアマゾン族の王女。記者会見ではスーパーマンと共に見張っていた。 ウイルスが漏れてからは治療用ベースキャンプで待機していたが、第一感染者に苦戦するスーパーマン達を援護し捕らえることに成功する。 レックス・ルーサー 大企業レックス・コープの社長でスーパーマンのライバル。記者会見では『リーグ』での経験を話すがブルースにお株を奪われてしまう。 その後、ブルースを個人ラボに案内し妹レナを紹介するが暗殺者の襲撃を受け『アマゾ・ウイルス』が漏れ出してしまう。 ウイルスが漏れてからは治療用ベースキャンプで治療の方法を探る一方暗殺を依頼した人間も探る。 フラッシュ(バリー・アレン)、アクアマン(アーサー・カリー)、サイボーグ(ビクター・ストーン)、シャザム(ビリー・バットソン)、パワーリング(ジェシカ・クルーズ) 記者会見を見張っていたがウイルスに感染し倒れてしまったメンバー。 ≪ヴィラン≫ ニュートロン(ナサニエル・タイロン) 放射線を発する原子炉人間。メトロポリス原子力発電所の警備員だったが、事故の影響で能力を身に着け超人傭兵として活動している。 何者かの指示でルーサーの命を狙い彼の個人ラボを襲撃するが、『アマゾ・ウイルス』の容器を破壊し感染してしまう。 能力を失った影響でウイルスだけでなく自身の放射能で死の淵に立たされてしまう。 アマゾ・ウイルス ルーサーが開発したウイルス。『ジャスティス・リーグ 魔性の旅路』に登場した能力をコピーする人造人間アマゾの生体データを基にしており、 本来はメタヒューマンにのみ感染し感染者の能力を抑制するものだった。 ルーサーの個人ラボに保管されていたが暗殺者の襲撃で漏れ出し、さらに第一感染者の影響で変異してしまう。 変異した結果、空気感染型になり感染者は風邪のような症状から始まり様々な超能力に目覚め、 最終的には血液が黒くなるなど体調が悪化し24時間で死に至る。実は作った理由や能力には秘密があり……。 アーメン・イカルス 『アマゾ・ウイルス』の第一感染者。レックス・コープの病理学研究員で勤務中に感染した。 他の感染者と異なり見た目が大きく変化し元々のアマゾ同様能力をコピーする力を持つ。 ワクチン精製のために現れたスーパーマン、バットマン、ワンダーウーマンに敗北し治療用ベースキャンプに運ばれる。 ブレット ルーサー暗殺を依頼された暗殺者。銃による攻撃を得意とする。ウイルスの治療法を模索するルーサーを狙うがコールドに防がれてしまう。 ≪その他≫ キャプテン・コールド(レナード・スナート) 凍結銃を駆使するフラッシュのライバル。現在はレックス・コープの警備主任。 治療用ベースキャンプでルーサーやレナの警備を担当し新たに現れた暗殺者と戦闘になる。 レナ・ルーサー レックス・ルーサーの妹。17歳の時に重病を患いルーサーの治療が失敗した結果、半身不随になってしまった。 現在はルーサーの個人ラボで彼を手伝っており、記者会見後ブルースに紹介されるがそこにルーサーを狙う暗殺者が現れてしまう。 幸いウイルスには感染しなかったが念のため治療用ベースキャンプで待機する。 スティーブ・トレバー 政府機関『ARGUS』の大佐。治療用ベースキャンプの指揮を執る。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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ジャスティスガンダム 正式名称:ZGMF-X09A JUSTICE 通称:正義 コスト:☆4(560) 耐久力:720 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 射撃戦のメイン武装。優秀で使い易い CS 一斉射撃 145 BRとフォルティス×2による一斉射撃 サブ射撃 ファトゥム-00 1 150 背中のリフターを飛ばす攻撃。(130)射出中は機動力低下。 特殊射撃 ビームブーメラン 2 113 2発まで投擲可能。軌道はSストと異なり弧を画く感じ 通常格闘 ビームサーベル 234 3段攻撃。2段目でBRキャンセルした方がダメージが高い 前格闘 ファトゥム-00(突撃) 150 リフターに乗って体当たり。乗りながらチャージ射撃が可能 横格闘 キック 161 2段蹴り。特格(202)やBRでキャンセル可能。 特殊格闘 斬り落とし 120 本編でレイダーのハンマーを切った時と同じモーション。レイダー迎撃の際には是非使おう 解説&攻略 ZGMF-X10Aフリーダムの兄弟機として開発された、近接戦に特化したザフト製MS。 背面についているリフター「ファトゥム-00」およびNジャマーキャンセラーを用いた核動力により高い機動性と戦闘能力を実現している。 原作ではアスラン・ザラの愛機として活躍。 第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦においてジェネシスの発射を阻止するため、アスランの手により自爆。 ジェネシス内部で核爆発を起こし、大破した。 ゲーム内ではトップクラスのブースト性能と旋回性を含めた高い機動力を誇り、優秀で威力の高い格闘能力を有する。 ビームブーメランやリフターなどの特殊な武装が多く、使いこなせれば非常に強力な機体になるだろう。 格闘全般 通常格闘 この機体の大きなダメージソースのひとつ。3段目はBRC不可。 3段技だが、2段目をBRC(ビームライフルキャンセル)したほうがダメージが高く、攻めを継続できる。このおかげでダメージ効率は非常に良好。 発生、伸びがそれなりに良く、確定状況では常に狙っていきたい。 N格闘→N格闘→BRC:253 相手がダウンしない。攻め継続 N格闘→N格闘→CS:288 前格闘 リフターに乗って突撃する抜刀不要の1段技。優秀な格闘で、誘導と判定が非常に強い。 しかし、そのぶん警戒されてしまう。発生はそれなりに速いのだが、モーションが大きいためばれやすい。 前格中にCSをするとビームを発射しながら進む。(157)最高3連射まで出来るが、2,3発目はBRを消費する。 CSCすると一度誘導しなおすので前格を回避された後や奇襲、追い込み等に使うと効果的。 CSによるデメリットはCSを出した瞬間にリフターの攻撃判定が消えてしまうので、相手の格闘を潰せなくなる。 リフター射出(サブ射撃)しているときは発生の速いキックになる。 それなりに伸びるのだが威力が70と低く、BRC不可、リフター射出のデメリットが大きいなど必要性があまり無いと言える。 前格闘→CSC(ダウン追い討ち):184 横格闘 発生が非常に速く、誘導も優れた2段技。蹴り技なので抜刀不要。 2段目を前格に派生でき、強制ダウンを奪える。横格1段→BRで相手を吹き飛ばすことが可能。 また、横2段→特格が繋がる。横格を当てた時点でずらし押ししてCSすることも可能。 威力は高いが、コンボ時間が長く、カットされやすいので注意。 横格闘→BRC:161 横格闘→派生前格闘:171 横格闘2段→特殊格闘:202 横格闘2段→特殊格闘→CSC:217 特殊格闘 一度飛び上がり斬りつける1段技。始動動作のため、判定発生は遅いが誘導は良好。 中々使い処が難しいが、近距離で敵の射撃や格闘に合わせればカウンターを決めることが出来る。 CSCを絡めることでフォローする手もあるが、多用はせず、あくまで奇襲策として使うほうが有効。 サブ射撃(リフター射出) サブ射撃のリフター射出は判定の広さと上下の誘導に優れている。ダメージも大きめ。リフター射出中にビームライフルを撃つとリフターからもビームが発射される。 しかし、短所としてリフターが戻って来るまで機動性が格段に落ちる点に注意。 地上より空中で射出すると隙が大きくなる。さらにリフター自体の速度が非常に遅く、中距離くらいでロックされてる相手にはまず当たらない。 短所を少なくするため、すぐにリフターが戻ってこれるような場所や角度を意識した位置取りが重要。 真上にも射出できるため、高飛びの相手に使えなくも無い。しかし、外した場合リフターがなかなか帰ってこないため、機動力が大きく低下してしまう。 ブーメラン関連 2発まで連続発射可能だが基本1発ずつ使おう。1枚目が当たったとき条件限定で2枚目も連続ヒットする。 威力は1枚目往復2ヒットで59。2枚目まで4ヒットすると113。 放った際に左右に入っているキーと逆に曲がる。左右どちらにもレバーが入ってない時は左に曲がる。 BDCすることができるので隙は思った以上に少ない。よほど近距離でないかぎり硬直をBRでとられることは無いだろう。 基本はけん制で当たったらラッキー程度で使用。ただしブーストを消費するため多用厳禁。 補正が良いためコンボの威力の底上げに使うことができるが、実戦で当てれる状況は非常に限られてると言える。条件が厳しい上、ブースト消費や足が止まること、カットなどを考えれば無理してブーメランをコンボに使う必要は全く無い。 ※追記 ブーメランは通常コンボ、覚醒コンボにいれるとき場所に高低差があるとやりづらい・・・と感じます。 ブーメラン(2Hit)→BR:156 ブーメラン(2Hit)→N格闘2段→BRC→292 ブーメラン(2Hit)→N格闘2段→CS:305 ブーメラン(2Hit)→前格闘:198 ブーメラン(2Hit)→ブーメラン(2Hit)→N格闘2段→BRC:306 チャージショット その場で足を止めてBRとフォルティスによる集中射撃。チャージ速度は速いが隙は見た目以上に大きく、銃口補正が弱いため使い勝手は悪い。威力もCSとしては低め。 メイン射撃→CS(いわゆるセカンドインパクト)としても使いにくく、性能が良いとは言えない。銃口補正の悪さからカス当たりしやすくカス当たりするととんでもなく威力が低くなってしまう。 前格や特格からのCSCを主な使用方法とし、フェイント用と割り切った使い方のほうが有効に活用できるだろう。 ちなみにリフター射出時のCSは非常に貧弱で威力は50。一種の魅せ技と言えるかもしれない。 <豆知識> ジャスティスのシールドガードは二種類あり、 納刀時には他の機体と同じで盾を使用してガード。 抜刀時にはビームサーベルを回転させてガードする。こちらの方が硬直が少ない 覚醒コンボ N格2段→前格:309 非常に簡単で威力も高い。コンボ時間も短いため使い勝手は良い。 N格2段→特格→前格:314 ブーメランや覚キャンを含めない最大コンボ。前格はダウン追い討ち。 N格2段→横格→リフター:312 上のコンボと威力はほぼ変わらないが強制ダウンで吹っ飛ぶため有効。リフターは最速でないと安定しない。 N格2段→BR:270 攻め継続。コンボ時間も短く簡単。十分活用可能。 N格2段→ブーメラン1hit→N格闘2段→前格闘:339 非確定ではあるが現在最大ダメージ。ブーメランの戻りをあてると確定コンボになるが非常に難しく、またダウン値の関係上前格が入らなくなるので、戻りをあてる自信のある人はどちらかのN格を1段にしよう。 N格2段→BRC(覚キャン)→N格2段→ブーメラン:310 威力が非常に高く、攻め継続できる凶悪コンボ。覚醒キャンセルは少し難しいかもしれないが、それだけの価値はある。ブーメラン戻りが当たってしまうとダウンするためうまく軌道を逸らそう。 横格→特格→前格:309 横格始動で当てやすい。しかし地上では前格がダウン追い討ちになってしまい威力が269に下がってしまうため注意。 横格→BRC(覚キャン)→横格→BR:222 非覚醒時の横格が当たった場合、覚キャンすることでほとんど覚醒時間を使わずにダウンを奪い、片追いに移れる。 前格→BR:233 前格が敵の上から当たるとBRがダウン追い討ちになり威力が199に下がる。ダウン追い討ちにならなければ強制ダウンで吹っ飛ばせる。 以下作成中 - : -
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登録日:2010/03/26(金) 21 47 57 更新日:2024/04/06 Sat 23 21 57NEW! 所要時間:約 21 分で読めます ▽タグ一覧 HG_GUNDAM_SEED_08 MS NOVE PS装甲 RG化決定 X-09A アスラン アスラン・ザラ ガンダム ガンダムSEED ガンダムタイプ ザフト ジャスティス ジャスティスガンダム ノーダメ ファトゥム ファトゥム-00 ファーストステージシリーズ ブーメラン使い ミーティア リフター 三隻同盟 地味←フリーダムより 核エンジン 機動戦士ガンダムSEED 正義 自爆 薙刀使い 被弾皆無 赤色 上記は『機動戦士ガンダムSEED』のリマスター版39話「アスラン」より引用 俺はあいつを…… あいつらを死なせたくない……! Generation Unsubdued Nuclear Drive Assault Module Complex 『機動戦士ガンダムSEED』に登場するモビルスーツ(MS)。 ■目次 ■基礎データ ■機体解説 ■武装 ファトゥム-00□「ファトゥム-00」内武装 ■劇中の活躍C.E.71(『SEED』) TV本編以外『キラとアスランの激闘』 ■関連機体 ■立体化□ガンプラ ■ゲーム ■余談 ジャスティス JUSTICE ■基礎データ 型式番号:ZGMF-X09A 所属:ザフト→三隻同盟 全高:18.56m 重量:75.40t 動力:核エンジン 装甲材質:フェイズシフト(PS)装甲 武装: MMI-GAU1 サジットゥス20mm近接防御用機関砲×4 RQM51 バッセル・ビームブーメラン×2 MA-M20 ルプス・ビームライフル MA-M01 ラケルタ・ビームサーベル×2 対ビームシールド 追加装備: MS支援空中機動飛翔体「ファトゥム-00」 MA-4B フォルティス・ビーム砲×2 M9M9 ケルフス旋回砲塔機関砲×2 GAU5 フォルクリス機関砲×4 特殊装備:ニュートロンジャマーキャンセラー(NJC) オプション装備:ミーティア パイロット:アスラン・ザラ ■機体解説 C.E.70から始まった地球・プラント間の第一次大戦後期に、ザフトが来るべき最終決戦の為に製作した機体。 機体名の「ジャスティス」は「正義」の意。 由来は兄弟機のフリーダムガンダムと併せて、『ナチュラルに正義の鉄槌を下しコーディネイターの真の自由を勝ち取る』という言葉から。 フリーダム同様、ヘリオポリスで連合から強奪したGAT-Xシリーズを解析して得た技術を投入して開発されており、頭部にはツインアイとV字アンテナなど「G」系に似た意匠が施されている。 頭頂部には縦長のセンサーマストがあり、フェイズシフト起動時の赤色系の装甲色も相まってイージスに近い印象を与える。 反面、イージスのような可変機構などは無く、ボディの構造・シルエットは非常にシンプル。 また、胴体や足回りのデザインはシグーやディンなど既存ザフト系列機のデザインラインを継いだシャープなフォルムになっている。 主動力機関としてNJC搭載型核分裂エンジンを採用。 原子力発電によってエネルギー切れの心配が無くなったため、従来機を上回る継戦能力を獲得し高出力武装の搭載も可能としている。 コクピットは胸部にあり、内装はフリーダムと同仕様。 機体の特徴としてバックパック換装機能を持つが、標準装備の「ファトゥム-00」以外は実装されることは無く、 それもあって作中ではファトゥム-00を用いた高機動戦闘を得意とする機体となっており、換装機という印象はほぼない。 フリーダムと比較すると単純な総合火力は劣るものの、武装は中距離戦闘用の装備が充実しており、多彩な射撃武器による一対多数の戦闘を得意とするフリーダムに対し、 本機はビームブーメランやファトゥム-00を活用したトリッキーな戦法、中・近距離の射撃と格闘戦を織り交ぜた一対一での戦闘を得意とする。 なお、ファトゥム-00装着時の最大推力及び重量共にフリーダムよりジャスティスのほうが上であり、 直線軌道における加速性ではジャスティス、運動性ではフリーダムがそれぞれ勝っているとされる。 またフリーダム同様、ミーティアとのドッキングも可能。 コクピットもフリーダムと同型でマルチロックオンシステムを備えているため、多数の標的を正確に狙撃し一網打尽にすることが出来る。 とはいえ格闘戦向きの機体と言うこともあって長射程の砲撃武器は少ないため、素の状態でマルチロックオンシステムが活用されることはなかった。 ∞ジャスティスガンダムは開発経緯が曖昧な部分もあるが事実上の後継機。 ■武装 MMI-GAU1 サジットゥス20mm近接防御用機関砲 マイウス・ミリタリー・インダストリー社製の対空機関砲で、両側頭部に計4門装備される。 フリーダムのピクウスよりも小口径だが、その分速射性がある。 サジットゥスはラテン語で「矢」の意。 RQM51 バッセル・ビームブーメラン 両肩にマウントされたビームブーメラン。ザフト系MSでは初実装となる。 使用時には分離させた肩パーツの先端をくの字型に変形させ、中心からビーム刃を形成し投擲する。 ビーム刃に対する干渉反応を利用し、投擲軌道をコントロールすることができる。 トリッキーな武装故軌道が読まれ難く、威力もMSの脚部を容易に両断するほど。 装備自体はおそらくソードストライクの「マイダスメッサー」を真似たものと思われる。 バッセルとはラテン語で「スズメ」の意。 MA-M01 ラケルタ・ビームサーベル 腰部サイドアーマーの上部にマウントされている。フリーダムと共通の武装だがグリップ部のラインの色が異なる。 核エンジンの恩恵により、バッテリータイプの物よりも高出力かつ長刀身のビーム刃を形成する。 作画バンクの多用によりアスランは2基を連結した「アンビデクストラス・ハルバード」形態を良く使用していた。 見た目はビームナギナタだが、両刃の利点を活かした場面はない。なぜわざわざ連結するのかは謎。 ラケルタとはラテン語で「トカゲ」の意、アンビデクストラスは英語で「両利き」の意、ハルバードは戦斧と槍を合わせた長柄武器。 つまり「ハルバードのように両端を武器として使えるようにすることで順手逆手両方で斬れるようにした形態」ということ。 MA-M20 ルプス・ビームライフル フリーダムと共通のビームライフル。サーベル同様外装カバー部の縁ラインのカラーが異なる。 こちらも核エンジンの恩恵により、高出力と速射性能を両立している。 不使用時はリアスカートにマウント可能。 カバーを外した形状はストライクのライフルに似ている。 ルプスとはラテン語で「オオカミ」の意。どこぞのガンダムとは関係ない。 ラミネートアンチビームシールド 専用の大型シールド。デザイン面にはGAT-Xシリーズの影響が窺え、カラーリングは異なるが、これもフリーダムと同型。 上部には覗き穴、正面からみて左上部の縁には丸いガンポートがあり、ここからビームライフルの銃口を出して防御姿勢をとったまま攻撃を行うことも出来る。 表面部分にはGAT-Xシリーズなどで採用されていた対ビームコーティングではなく、アークエンジェルなどで採用されていた対ビーム用ラミネート装甲加工が施されており、 受けたビームを熱エネルギーに変換しシールド全体へ拡散させることでダメージを抑える。 耐久性に優れ、レイダーのミョルニルを弾いて受け流したり、カラミティのスキュラを押し切るほどの防御力を誇る(後者はそのまま相手の砲口に密着させるという荒業を敢行したため、流石にシールドの表面が爛れてしまっていた)。 通常時は左腕に装着される。 ファトゥム-00 本機の背中に取り付けられた大型フライトユニット。資料などでは「MS支援空中機動飛翔体」、「リフター」などの呼称が用いられている。 ちなみにファトゥムはラテン語で「運命」の意味。00は「ダブルオー」と読むが太陽炉搭載機とは関係ない。 四角い板状本体ブロックの後部に二基のスラスター、左右に二枚の大型翼と四基の大型スラスターを備え、前半分にはビーム砲や機関砲などの火器が複数内蔵されている。 ザフト製MS専用飛翔体である「グゥル」の流れをくむが、装備類が充実しウェポンプラットフォームとしての特性が増している。 普段は背面に沿うようにして装着されてメインスラスターとして機能するが、装着位置を肩に移動させビーム砲を前方に向け攻撃形態をとったり、 翼に設けられた可動軸を用いて空力特性を得たりと、機体の各機能を向上させる。 更に本体から分離させて遠隔操作し、グゥルのように上部に本体が乗っての移動や単独もしくは本体との連携などを行う遊撃戦闘機としても活動が可能。 ファトゥム自体も本体同様にPS装甲製であるため高い耐久性を持ち、その質量と推力を活かして敵機にに体当たりさせるといった攻撃も行っている。 ぶっちゃけ、物凄いサブフライトシステム そんな素晴らしい装備だが、最終回のジェネシス潜入時にストライクルージュを止めるために飛ばされてどこかに行ってしまった。 なお、オープニングではファトゥムの上に乗って突撃し、フリーダムと共にフルバーストで攻撃する場面があるが、 本編では残念ながら殆ど上にジャスティスが乗ったことはなく、パナマやオーブの偵察に行ったときしか活用されなかった。 その代わりにオーブの残存勢力がマスドライバーを使って地球軍を逃れて宇宙へ向かう際、 三馬鹿の追撃を振り払うために、フリーダムを上に乗せた状態で、両機の火器を三馬鹿に向けて一斉掃射して牽制したことはある。 本機はストライカーパックのように、背面ユニットを換装する事で特性を変えることも視野に入れていたらしいが、結局この装備以外は装着されなかった(*1)。 □「ファトゥム-00」内武装 MA-4B フォルティス・ビーム砲 前方に突き出した爪状パーツに2門搭載されているビーム砲。 フォルティスはラテン語で「強力」という意味で、サイズの割に威力は高い。 後年の開発されたセイバーガンダムにはこの装備の発展型が搭載されている。 M9M9 ケルフス旋回砲塔機関砲 エンジンブロック上部に搭載された実弾砲。稼働範囲が広い。 ケルフスとはラテン語で「シカ」の意。 GAU5 フォルクリス機関砲 フォルティス砲の後ろに内蔵された機関砲。 フォルクリスはラテン語で「鳥」の意味。 ■劇中の活躍 C.E.71(『SEED』) フリーダムと共にプラント本国での建造・最終調整が進められており、ラクスの手引きによってキラに渡されたフリーダムの奪還と、 奪取したパイロット(キラ)を始めとする関連人物殺害・施設破壊の命令を受けたアスランに引き渡され、彼の2代目乗機となる(受領日は5月17日)。 しかしアスランはラクスからの叱責や、地球に降りてから交流したマルキオ導師の交流を経て心境に変化が訪れており、 地球連合軍が行ったオーブ解放作戦にて三馬鹿に苦戦するキラに助太刀し、なし崩しに共闘。 即席のタッグにもかかわらず、ファトゥムで視線切り⇒レールガンの至近攻撃や、フリーダムが隙を見て近接攻撃のフェイント⇒後追いのジャスティスが膝蹴りを繰り出すなど、 息の合った連携攻撃によって数の上で劣る三馬鹿を翻弄し、『時間切れ』による撤退に追い込んでいる。 その後はアスランがザフトを離反し、アークエンジェルと共に行動。戦争終結に奔走する。 宇宙に上がってからはフリーダムと共に、合流したエターナルの艦載機となる。 NJCの整備機能が搭載された専用艦なので当然だが、実質コロニーメンデル戦以降だけなので、期間としてはそれほど長くは無い。 コロニーメンデル戦では、交戦したシャニのフォビドゥンを損傷させたことでつけ狙われるようになる。 またストライク及びバスターの救援に向かったフリーダムの代わりに三馬鹿を一手に引き受けた事もあったが、SEED状態で対抗したもののやや劣勢気味だった。 そしてヤキン・ドゥーエではミーティアを装備して多数の核ミサイルやMS・戦艦を撃破。 圧倒的な戦果を上げ、フリーダムとの挟撃でカラミティを一刀両断した。 最終的にカガリのストライクルージュと共に巨大ガンマ線レーザー砲「ジェネシス」内部に突入、発射を阻止すべく機体の核エンジンを暴走させ、自爆した。 フリーダムと並ぶほどの戦果を上げ、更に目立った損傷も少ないのに最後は自爆して消し飛ぶというガンダム史上類を見ない経歴を持つ。 まぁパイロットがアスランだから仕方ないか……。 なお、発進バンクは簡易的に描かれており、フリーダムやストライク、バスターと違ってカタパルト内を滑走するシーンは描かれなかった。 発進シーンが描かれるときは滑走を開始するときの足元と、母艦を飛び出してくるときの様子を遠景で映すのみとなっている。 物足りない気もするのだが、本機が登場した終盤は発進バンクよりもテンポ重視の展開が多いため、大きな問題があるわけではない。 TV本編以外 『キラとアスランの激闘』 高山瑞穂による漫画。ダイジェスト形式で連載されていた漫画なので、オーブ戦とヤキン・ドゥーエ戦の僅かしか出ない。 オーブ戦では原作同様フリーダムの救援に現れる形で参戦。戦闘は省かれたが、肉弾戦を主体とした格闘をしていたような描写がある。 ヤキン・ドゥーエではミーティア装備だったが、アスランの突撃を阻害しようとするザフト軍の集中砲火によって本体諸共に大破。 胴体部分だけ奇跡的に残り、ジェネシスの近くまで漂っていたためそのまま自爆を敢行する。 アスランはすんでの所でキラに救助されるが、やはり機体の運命は避けられなかった。 ■関連機体 ◇デュエルガンダム ◇バスターガンダム ◇ブリッツガンダム ◇イージスガンダム ザフトが地球連合から強奪したGAT-Xシリーズ。 ジャスティスの開発時にこれらの機体から得られたデータが多く活用されている。 ◇フリーダムガンダム 並行して開発された兄弟機。 ◇ドレッドノートガンダム 先行して開発されたザフト製MS。試作型のNJCを実装している。 ◇火器運用試験型ゲイツ改 本機とフリーダムに採用予定の武装をテストするため試作されたゲイツの改造機。 試作タイプのリフターなどが装備されている。 ◇∞ジャスティスガンダム 事実上の後継機。 ジャスティスをベースにしつつ、セカンドステージMSで採用された武装などC.E.73年時の技術が投入されている。 ■立体化 □ガンプラ 1/144コレクションシリーズ、HG GUNDAM SEED、1/100、RG、MGで発売。 HGは同時期に発売されたフリーダムに比べかなり出来がいい。ただし、自立のためかリフターは少々小さめで色分けもシールが多め。 リフターを水平にするのに頭部を一旦外す必要がある上に、ビームブーメランの展開が再現されていない。ビームサーベルの連結もできないためそこも注意。 HGは後にリマスター版に差し替えられた。成形色の調整、新規デカール、スタンドキットとの接続ジョイントが付属している。 1/100は1/20カガリのフィギュアが付属している以外にHGと違いが少ない。 2012年にはRGで発売。先んじてフリーダムが発売していたが、あまり期待されていなかったため多くのユーザーがこれには驚いた。 アドヴァンスドMSジョイントはフリーダムの物がそのまま流用されている。 ビームブーメランの分離・可動や、ビームサーベルの連結機能、リフターのスライドギミックなど充実した機能を搭載。 リフターはHGと比べるとやや大きめに設計されている上に形状のアレンジも強め。 2017年にはMGで発売。フリーダムVer.2.0のフレームを一部流用したもので、プロヴィデンスに先を越されたが核搭載機が揃い踏みした形となる。 足裏にはリフター搭乗時に固定するピンが追加、そのリフターも搭載時には横にスライドし窮屈な姿勢にならないようにされた。 リフターのエンジンブロックは他のキットよりもやや細めになっており、素立ちでの形状バランスはいい。 ■ゲーム ◇連合VSZ.A.F.Tシリーズ 高コスト機体。 フリーダムが射撃寄りなのに対しこちらは万能機。アスラン仕様なのかサーベルは常時連結。 本機の特徴であるリフター(ファトゥム-00)はサブ射撃入力で敵目掛けて飛んでいき、攻撃後は手元に戻ってくる独自の武装。 飛ばしている間は機動力が下がったり一部攻撃が変わるが、弾数は実質無限で威力も誘導も強力。メイン射撃を撃つとリフターからもビームが発射される小技もある。 また飛ばす瞬間に相手から攻撃されてもリフターは飛んでいってくれるため、敵の格闘コンボを初段で食い止めるという荒技も可能。 前格闘はリフターに乗って突撃する技で伸び・判定・威力ともに強力。 チャージショットを仕込んでおくとかわされた時の保険になる。 ちなみに抜刀状態でシールドガード入力をすると、連ジ時代のゲルググを彷彿とさせるサーベル回転が見られる。 ちなみに、アーケードモードの出撃ムービーが赤服キラ×フリーダムで舞い降りる剣の再現ムービーとなるのだが、 フリーダムではなくジャスティスでも再現ムービーとなり、フリーダムがジャスティスに置き換わる。 なおプロヴィデンスでは汎用出撃演出となる。盾が小さすぎたか… Ⅱでは変形(リフターに乗り移動するだけだが)が追加され、高コスト帯では数少ない可変機体となった。 旋回能力は悪いものの持続は優秀。 ◇EXVSシリーズ フリーダムの射撃CS攻撃(所謂アシスト技)と覚醒技で登場する。 しかしアシスト技はチャージ時間が長めで性能も微妙、覚醒技はテンポが最悪でフリーダムがあまり動かない(ジャスティスは動きまくる)ので基本どちらも封印安定という散々な扱いである。 さすがに初代EXVSから登場しEXVSMBONまで続いたため、射撃CSの方は僅かだが性能が上昇。とりあえず出しておけば、賑やかしには使えるようになった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では射撃CSと覚醒技の両方が変更され、完全に存在が失われた……のだが。 ◇機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST コストアップした後継機∞ジャスティスガンダムの穴を埋めるかのように2500コスト枠で参戦。 何気に機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II以来の久しい参戦である。 とはいえ連ザ時代には無かったファトゥム-00搭載武装による射撃攻撃や、よりスピーディーになったゲームに合わせて各種攻撃はより機敏になった。 最初期では若干低い攻め能力とバンシィという壊れ機体強機体がいたせいで評価が二分化していたが、バンシィ弱体後は2500コストトップの強機体として躍り出る。 特に評価されていたのは突飛した自衛力の高さで、多彩な着地テクや迎撃択の多さからこのゲームのセオリーである"着地の隙を狙って攻撃する"がとにかく難しかった。そして逆に攻撃面では高性能の横サブ射撃や二連撃可能なブーメランで押し付けと変則的な攻撃を可能としたため、やはり相手にするには手強すぎた。 2022年3月に行われたGGGPではG-セルフ(パーフェクトパック)とのコンビで固定部門決勝を制し優勝を飾る。 両機体とも高い自衛力を有しており大会決勝の時間制限なしのルールとも相性がよく鉄壁の試合を繰り広げていた。 なお、もう一つのシャッフル部門もジャスティスが優勝している。 更に2022年12月のPDF(全国大会)でも優勝してしまい、一作品で二度の勝利を飾る稀有な機体と化した。 その間と末期に合わせて5回の下方調整が施されたが、稼働終了に至るまで同コスト帯では上位から落ちる事なく正義を貫いていった。 この5回の下方調整は数こそ多いが質はかなり悪く、特に1~2個の微修正で済まされてしまうケースがあったため、実質無傷だったというものもある。 勝利ポーズはファトゥム装着からのライフル構えと、連結ビームサーベルでの決めポーズ。 敗北ポーズは最終話の自爆シーン再現。さすがに核爆発規模の爆風は発生しないが、SEED系では唯一となる爆発オチ。 次回作の機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでは、度重なる下方修正の影響もあってか下方調整は横サブ射撃の被弾モーションがダウンになった程度で、それ以外はおおよそ近距離戦闘においては強化という塩梅になった。 迎撃においては未だ堅牢を維持しているが、引っ込んでいるだけでは勝ちづらくはなっただろう。 ◇SDガンダムGジェネレーションシリーズ NJCとPS装甲持ちなので手堅くはあるが、武装の個性が薄く決め手の少なさと火砲の地味さが欠点。 登場初期の作品だと、フリーダム同様にマルチロックオンからの一斉射撃がMAP兵器として採用されていた時期がある(*2)。 インジャは(フリーダム→ストフリと違い)明確な上位互換なのでこだわりがなければ要開発。 『WARS』では、三馬鹿の代わりに登場したガンダムスローネ相手にフリーダムと共闘。スローネアインのGNランチャーを切り落とす戦果を挙げる。 『CROSSRAYS』ではインジャ共々、ファトゥムが貫通付き特殊格闘となったために防御アビリティを破り易くなった。 ◇終わらない明日へ アスランサイドの後半主役機。 機動力も高く、最大7機のマルチロックオンに多彩な格闘、自動回復とフリーダムと並ぶ最強クラスの機体。 っていうか、マルチロックオンのスキがでかいフリーダムより、威力は低いがライフル連射のこちらのほうがスキがなく使いやすい。 キラが乗ると出撃時に「アスラン、君の機体を借りるよ」と言う。 ◇GENERATION of C.E. フリーダム共々オーブ戦ステージから加入。 最強クラスの高スペック機だが、火力面ではフリーダムに若干劣る。 ミーティア装備はジャスティスと別ユニット扱いだが、Gジェネと違って破壊されても脱出機能が無い事には注意。 また、アスランは搭乗機ごと途中離脱するのでジャスティスを重用したい場合は別の機体に乗せ換えた方が良い。 DESTINYのルート分岐によっては、ザフト脱走後のアスランがミーティア装備付きで登場する。 TV放映中に発売されたゲームなので前提からしてやむを得ないが、武装は全く変わりなく見た目の違和感がないため特に問題視されていない。 ◇ガンダムアサルトサヴァイブ 初出のステージは稼ぎミッションの一つである「正義の名のもとに」で、内容は「決意の砲火」のアスランサイド。 予備弾倉かウェポンラックを積んでバッセル極振りし、開始直後にA→Bへ移動しある程度近づいて連打するだけの簡単なお仕事です。 機体そのものの性能は良いが、バッセルの性能に助けられている感はある。 ◇スーパーロボット大戦シリーズ 第3次α、J、W、X-Ω、DDで登場。 いずれも自爆せずに最後まで使えるが、フリーダムとの合体技やミーティアを除く、 最も攻撃力の高い武器がフォルティス・ビーム砲だったりファトゥム-00による連携攻撃だったりと、攻撃面で機体の方向性がシリーズによってまちまち。 ■余談 元々は大型のMAが合体した機体としてデザインがオーダーされ、様々な形態があったもののそれらはいつしか鳴りを潜め、 決定稿はリフターを背負った機体となった(ファトゥム-00に搭乗できるのは、初期ラフ段階にあった突撃形態の名残)。 尚、公然と「リフター」「連結サーベル」といったガジェットが用いられているが、これらは『機甲戦記ドラグナー』に影響を受けたものである。 あちらも主役機は地上装備と宇宙用装備を換装する設定があったものの、ジャスティスでは「装備換装型強襲用MS」として位置付けられるのみでその詳細は明かされることはなかった。 アスラン「ページ編集でこの項目を編集する」 カガリ「ダメだ、アスラン!」 アスラン「それしか追記・修正の方法はないっ!!!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 小説版だと機関砲の配置が違う。 頭部にフォルクリス、胸部にサジットゥス。 フォルティスとケルフスはアニメ版と同じくファトゥムに。 -- 名無しさん (2013-07-10 20 28 24) ファトゥムが無いジャスティスの物足りない感は異常。 -- 名無しさん (2013-08-28 11 26 45) てか基本ロボットって元来背中についてるもんがなくなると凄く間抜けになるよね -- 名無しさん (2013-08-28 12 12 24) ↑マジンガー「何だとぉ!?」 -- 名無しさん (2013-08-28 13 24 03) セラヴィー「万死に値する」 -- 名無しさん (2013-08-28 13 30 54) 凸が帰国してる間に胸部CIWS以外の全ての武装をバスターに移植されてたFLASHがあってだな… -- 名無しさん (2013-08-28 19 03 02) ↑で、ディカッカがアスランに「あんなモンにはお前が乗れよ」 -- 名無しさん (2013-12-22 16 53 46) ファトゥムって何気にデカいドラグーンじゃ・・・? -- 名無しさん (2014-01-21 21 42 17) ↑×3ディアッカ専用バスター改がわりとカッコいいから困る -- 名無しさん (2014-01-23 03 21 19) ↑2 アスランの使い方からして「ビーム砲を撃てるでっかいミサイル」という方がしっくりくる -- 名無しさん (2014-04-06 14 53 00) ファトゥムはどうにグレートブースターのイメージが -- 名無しさん (2014-09-21 15 43 54) 作中でファトゥムの上に一回しか乗ってなかったことに驚きを隠せない。マジかよw -- 名無しさん (2014-09-21 19 07 52) ファトゥムに乗っかる理由が分からないんだが誰か説明頼む -- 名無しさん (2014-09-29 19 57 25) 乗った状態で後ろから追いかけてくる敵を攻撃するとか、Zで百式が似たようなことやってたような -- 名無しさん (2014-09-29 20 08 51) 畳んでる状態のリフターがマントみたいで好き。 -- 名無しさん (2014-12-13 21 12 14) 胸の意味深な奴は何だろうなぁ、機関砲みたいに見えるんだが -- 名無しさん (2015-01-11 17 26 28) 1vs1と言う条件付きならフリーダムよりジャスティスの方が強いような気がするんだけど気のせいかな? -- 名無しさん (2015-02-25 22 21 39) あるだろリフターを下駄にする理由。僚機と使い回すためとかなら、背中のコネクタを規格共有しなくていいだろ。おみ足のサイズが合えばいいわけだし -- 名無しさん (2015-08-21 18 36 49) リフターってどうやって操ってるのか気になるな。 -- 名無しさん (2015-08-21 18 46 22) ↑ ドラグーンに近くて先に軌道を打ち込んでから射出してる。 あとはコンピューター制御。 -- 名無しさん (2015-08-21 21 28 20) フリーダムの売れ行きが微妙でHGCEで出るか微妙になってきてるな。 -- 名無しさん (2015-08-21 21 31 22) ウルトラマンジャスティスはこれの(監督が悪いけど)せいで・・・ -- 名無しさん (2015-10-21 02 10 56) 武装だけみると大して強く見えない気が... -- 名無しさん (2016-04-20 11 00 44) アスランが近接好きだから解りにくいけど、汎用性重視の高機動型でエールストライクとスカイグラスパーを組み合わせた発展型に近い -- 名無しさん (2016-07-05 18 56 19) MG化決定。 -- 名無しさん (2017-01-24 00 14 37) とうとうMG化するのか。買わなくちゃ(使命感) -- 名無しさん (2017-01-24 00 32 35) MG ダブルオーライザー「握手」 -- 名無しさん (2017-01-24 06 39 19) ↑ 背負い物がでかいつながり? -- 名無しさん (2017-06-01 10 39 40) 真っ赤な塗装で名前が「ジャスティス」とだけ聞くと主人公機っぽく見える -- 名無しさん (2017-11-07 08 57 41) ↑一応アスラン主役その2だし… -- 名無しさん (2017-11-08 22 48 05) メジャーなガンダムなのにガンガンからずっとプレイアブル機体に抜擢されないのは可哀想 -- 名無しさん (2018-05-23 23 37 37) ↑∞ジャスティスとの差別化、コストの設定(2500が妥当だけど、∞ジャスティスと同じになる)に苦労しそうだし、多分無理だろうなあと。イージスの方がまだ可能性がある。 -- 名無しさん (2019-03-15 23 32 04) リフターと核エンジンの要素を抜くとデュエルガンダム並みに地味だな。もっと武装詰め込めるはずなのに。 -- 名無しさん (2020-01-01 14 25 42) ↑ それはミーティアの方で対応させてあるんじゃないかな? -- 名無しさん (2020-01-01 14 53 09) 元々フリーダムとのコンビ運用が前提だったみたいだし、砲撃はフリーダムに任せてこっちは本丸に切り込むと割り切ったのかも。 -- 名無しさん (2020-08-10 21 10 46) 細かな武装もカウントするならフリーダムより砲門数多いんだけどな。まぁジャスティスも概念実証(フライトシステム背負ったら強いのか)の側面が強い機体だし中途半端な部分があっても仕方ない -- 名無しさん (2020-11-01 11 13 30) 本編見直したら、フリーダム(キラ)は三馬鹿の内二人相手にすると撃墜されかけるのに、ジャスティス(アスラン)はリフターを駆使して二人相手も平然とこなしててヤバかった。やっぱりエース級相手にするときはフリーダムより強い -- 名無しさん (2020-11-28 13 39 47) ストライカーパックのような運用も前提としていたとあるけど、他の装備が全く出てこないな。クライン派とかがチョロまかしたりしそうではあるけど -- 名無しさん (2021-10-12 19 41 58) データ収集も兼ねてフリーダム狩りに投入したら1か月経たずに持ち逃げされた機体だぞ、追加のストライカーパックみたいなもんが作られるわけがない。リフター一種類作るにもゲイツを使った実機テスト必要だから開発コスト高いし -- 名無しさん (2022-03-24 01 50 23) やたら固定武装が多いのはABのレプラカーンに通じるものがあるかな。機体職も似ているし。 -- 名無しさん (2023-02-15 00 14 20) インジャとぱっと見で区別できるようになったら立派なヲタクと言えるだろう。 -- 名無しさん (2023-08-21 10 53 18) 劇場版のイモータルは名前はジャスティスだけど系譜としてはセイバーの後継機だよね。 -- 名無しさん (2023-11-19 21 46 35) 名前 コメント
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 451 135 192 107 対 物理格闘 11.86% 対 物理射撃 16.13% 100 2,706 240 806 446 対 ビーム格闘 5.76% 対 ビーム射撃 6.04% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ラケルタビームサーベル メイン射撃/ルプスビームライフル サブ兵装1/バッセルビームブーメラン サブ兵装2/フォルティスビーム砲 SPA/ファトゥム-OO クイックキャンセル コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 中距離でも威力を発揮するサブ兵装を揃えたオールラウンダーよりのインファイター機。入手時期が早期かつ強力なので初心者にオススメ。 リロードはそこそこ早いが両サブの弾数は少ない。メイン格闘や射撃と織り混ぜて使うか交互キャンセルで一気に吐き出すかは状況を見て決めたい。サブ弾数増パーツを付けるのもあり。 スキルゲージの回収が非常に速いのでロールアクション以外にもチェイン、リバーサルを他の機体よりふんだんに使える。鹵獲したイージスら4機を基に開発されたザフト軍の試作型モビルスーツ。フリーダムとは兄弟機にあたる。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 7hit 525 2hit 1650 3 984 1 2hit 480 12hit 3700 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 134 7hit 427 2hit 736 3 795 1 2hit 388 12hit 2992 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ラケルタビームサーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 ビーム格闘とあるが実際には物理2発とビームのハイブリッド3段格闘。初段の攻撃判定が下縦方向に広く多少高低差があっても攻撃出来る。 特殊格闘は物理属性のシールド打撃。ガード判定はなし。 回転斬り、打上はビーム属性。打下は物理属性。 メイン射撃 ルプスビームライフル 弾数 リロード時間 属性 5 10.0s フリーダムからリロードはそのままで弾数だけが1発減少。 ボスとの戦闘時はコンボ継続用に弾数を残しておきたい。 サブ兵装1 バッセルビームブーメラン 弾数 リロード時間 属性 2 19.0s ビームブーメランを投擲して命中地点で素早く7ヒットする遠距離格闘。 ヒット継続が短く終わるのでMA相手に全段当てやすい。 スキルゲージの回収率が異様に高く一投するだけで0.8ゲージほど貯まる。 サブ2と交互キャンセル可能でサブ1、サブ2、サブ1の3連撃を出すだけで2ゲージ分回収できてしまう。 サブ兵装2 フォルティスビーム砲 弾数 リロード時間 属性 1 18.0s 着弾爆発のビームを2発同時発射する。 弾数は1だけだが、シューター機のサブ兵装でもあまり見ないレベルの単発攻撃力が設定されている。インファイターだからと言って射撃値を盛らずに腐らせてしまうには勿体無い。 サブ1か特格との交互キャンセルが可能。 SPA ファトゥム-OO タイプ 発動条件 属性 攻撃 - ファトゥム-OOの上部に乗りビームサーベルを構えて突撃、最後はファトゥム-OOを飛ばして自爆させる計12ヒットのハイブリット格闘。 突進距離は長いが全段命中させるためになるべくゼロ距離で使いたい。 突撃中の攻撃範囲が広めなので複数巻き込みが狙いやすい。 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、空中サブ兵装1 コンボ例 サブ1からメイン格闘に繋ぐコンボメイン格闘3段→打ち上げ ジャンプ→メイン格闘2段→メイン格闘1段→メイン格闘3段→長めに距離を取ってサブ1→メイン格闘1段→メイン格闘…メイン格闘初段が疑惑の判定なので出来るコンボ。敵が地面に落ちるまで入る。拾い直した際に格闘2段目が外しやすいのでキャンセル推奨。 サブ2からメイン格闘に繋ぐコンボメイン格闘3段→打ち上げ ジャンプ→メイン格闘2段→メイン格闘1段→メイン格闘3段→バックステップサブ2→メイン格闘…サブ2の発生が遅いのでちょっと入力が忙しい。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 3個 トゥルー4a終わらない明日 ジャスティスガンダムからドロップ 中央に行く前に左右を攻略してから中央のターゲットを倒すとイベント後ジャスティスガンダムの居た位置からドロップする 機体名 ジャスティスガンダム 形式番号 ZGMF-X09A ロール インファイター 僚機時パイロット アスラン・ザラ 作品 機動戦士ガンダムSEED 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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じぶんじゃすてぃす【登録タグ VOCALOID し トマト牛乳 弾きたいなP 曲 牛肉 鏡音レン】 作詞:牛肉 作曲:Na-M 編曲:Na-M 唄:鏡音レン 曲紹介 がんばるレン君の曲聴いてください。 Na-M(弾きたいなP)氏のVOCALOID曲11作目。 歌詞募集の結果、牛肉氏の歌詞が採用された。 イラストは 霧弥氏 が、動画はトマト牛乳氏が手掛ける。 歌詞 (PIAPROより転載) おおよそ人が 努力と呼べない 空回りに 追われる日々 そりゃ間違いと 気付いた頃には みんなは既にゴールライン 人気者でさ 意志も曲がらない そんな思考を 作り出す 目指してみよう 重い腰上げて 3秒後に 画面前 卑怯な手すら頼りにする 腐った根性の自分自身 誰とか知らぬ振りをしては 個人的利益は大歓迎 何をやってるの? と世間は言う ロックンロールですと私は言う カッコイイでしょ? と歌っては これだけ誰にも 負けないと 酔いしれようか 世界の中心に 「はい」だけ 言えば何とかなる そんな言葉にシンパシー 敵に回せば 厄介だが 味方の途端に使えない 自分だけ不幸 こんな筈じゃない チントンシャン 結果論 打ちひしがれて たどり着いた末 取りあえずは 寝てましょうか 語るに落ちた汚れ役は 挫折の数だけは人一倍 悪口とかは好物ですが 言われる事だけは大嫌い 何をやってるの? と世間は言う だから歌ってると私は言う ため息、吐かれてしまうけど 他人の目とか気にせずほら そんなの無視で 自分を押し付けろ 何千回、希望を抱いて 何千回、横道にそれて 何千回、夢を繰り返し ギターを握り締める 何千回、カエルの子供を 何千回、並べて暴れて 紙に書いて破いて 聞き飽きたセリフを愛してる 答えの無い輪廻から響く物 探して見つけたい 堕落した私でも この声だけは 変わらないよ 何をやってるの? と世間は言う 遊んでるようには見えるでしょう? まさにその通りなんですが 遊びの内に見つかる物 自分ジャスティス 胸の中に 何をやってるの? と世間は言う やっぱロックですと私は言う カッコイイでしょ? と歌っては これだけ誰にも 負けないと 酔いしれようか 世界の中心に コメント 名前 コメント
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ジャスティスガンダム コスト:560 耐久力:680 盾:○(納刀・抜刀でモーション変化) 変形:○ 通称:正義、生正義 生義 DP:アスラン(オーブ) 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 射撃戦のメイン武装 CS 一斉射撃 - 145 BRとフォルティス×2による一斉射撃 変形CS 一斉射撃 - 145 BRとフォルティス×2による一斉射撃 サブ射撃 ファトゥム-00【射出】 (1) 130 背部リフターを飛ばす攻撃。射出中はBD性能が変化射出中に射撃ボタンを押すと、BRと共にリフターからフォルティス×2発射 変形サブ射撃 ファトゥム-00【射出】 (1) 130 リフターを蹴り飛ばして射出する。モーションは∞と同じ 特殊射撃 ビームブーメラン (2) 30 2発まで連続投擲可能。戻りが弧を画く特殊な軌道投擲時にレバー左右で撃ち分けが可能 通常格闘 ビームサーベル - 240 3段攻撃。全段BRC可能だが、3段BRCは非常に不安定 前格闘 ファトゥム-00【突撃】 - 150 ファトゥム-00に乗って突撃。突進中CSで特殊派生 前格闘(リフター射出中) ジャスティスキック - 70 エール系キック。同系統としては伸びがよい。BRC不可 横格闘 膝蹴り→後ろ回し蹴り - 180 2段蹴り。2段目に前格派生、3段目に特格C可能1段目、2段目共にBRC可能 特殊格闘 空中唐竹割り - 120 高くジャンプし、急降下しつつ相手を上から斬る 変形格闘 ファトゥム-00【波乗り】 - 120 ファトゥム-00に乗ったまま相手に斬りかかる((切断フィニッシュ属性)) 【更新履歴】 08/02/10 パワーコンボ追加 07/10/21 コンボ表を整理 07/09/23 全体的にと苦手機体に追記 全体的に 多種多様な射撃と格闘を備えた近距離型万能機。 優秀な機動性を持っており、速度・持続が自由と同等、旋回性能はそれ以上。 落下初速が速いためステキャンのキレが良いが、その影響で微妙な差ではあるが滞空時間が短い。 新システムとして変形が可能になったが、旋回性能に難が有り持続も悪いため使用されることは少ない。 しかし極めて高い移動速度や変形上昇等で移動に緩急が付けられるなどの利点もある。 N格闘からの攻め継続はBRCシステムの仕様変更により弱体化してしまったが、前格や横格は高性能を維持しており、今作ではこちらが主力となるだろう。 この2種の格闘の奪ダウン・分断性能は本機の重要な要素の一つであり、2on2や局地的な1on2の状況などでは特に力を発揮する。 前述のステキャンのキレや強判定の前格闘、また補正の良いブーメランや格闘の保険に使えるCSなど、他の560機体と比較すると中距離以近での立ち回りに秀でている。 ただし全体を通して発生速度には難があり至近距離での戦闘になるとやや不得手となっている。 攻め継続の弱体化、N格自体のスピード低下、追加された変形も使い勝手が悪く、前作から弱体化した点が目立っている。 それでも基本性能は560相応に備えており、少しの慣れで万能機として扱えるようになる。 基本戦術 近距離寄りとはいえ万能機であり武装も豊富なため乗り手には臨機応変な対応が要求される。 機動力を活かした立ち回りで高性能のBRを軸に巧く格闘を絡ませていくのが基本型となる。 格闘を振る際にはどれも一長一短の性能だという事を頭に置いておきたい。 特にN格闘の使い所と横一段目以降の選択によって、被ダメ・与ダメが大きく変わってくる。 他のコスト560機体に比べ他機体を圧倒する長所は無いものの、手数が非常に豊富で格闘も派生とキャンセルによって多様に変化する。 まずはBRと優秀な前格を主軸とした近距離での立ち回りを確実にこなせるようになることが必須となるが、 慣れてきたらブーメラン、リフター、各種派生、受身狩りなどを織り交ぜていく事で多彩な戦略を立てる事ができる。 ちなみに抜刀時のサーベル回転シールドは健在。 今作は納刀時のシールドと硬直が全く同じになったため特に意識する必要はないが、 横・特殊格闘での着地ずらしや横格二段BRC等の抜刀or納刀状態限定行動もあるということを頭の隅に置いておこう。 また特徴として機体状態によって機動力が劇的とも言えるほど変化する。 MS時は速度と持続を備えた高性能なBDを持ち、同コスト帯の中でもBD旋回性能が良い。 変形時の性能は極端で、最高のBD速度と最低の旋回性能を持つ。また持続に関してはやや低下している。 リフター射出時はBD速度とステップ性能が著しく低下。その反面、持続はやや伸びるが総合的に低性能。 これらの性能変化は正義を使う上で覚えておいて損はない。 イマイチと言われる変形も、分断や方追い時の合流や離脱等の高速で移動する必要がある場合や、 変形上昇を用いた位置取りやドラ回避と、役立つ場面もあるので活用してみるのも悪くない。 重ねて言うが変形BDは持続が良くない点にだけは注意。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [威力:105][常時リロード][リロード時間:4.6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%] 威力・弾数・リロード等、コスト560相応の優秀なBR。 射角が若干狭いが(180°未満)サブ射や特射などあるため、あまり気にしなくても良い。 《変形メイン射撃》ビームライフル [上記《メイン射撃》に同じ] 変形時の旋回性能が劣悪なため、曲げ撃ちはほぼ不可能。 狙って当てるのは難しいが、中~遠距離から相手にちょっかいを出す程度のことはできる。 狙うのならば変形後ではなく変形時に向きを合わせるように心がけよう。 《CS》フォルティス 一斉射撃 [威力:145][チャージ時間:??秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:BR(2)・フォルティス(1×2)?][補正率:??%] その場で停止しBRとリフターから合計三発のビームを撃つ。 チャージ時間が短く、発生も隙も悪くないレベルで纏まっており比較的気軽に使っていける。 上記の性能からセカインの使用タイミングも多く、格闘の保険としても有用。 地上と空中で目立った性能の変化は無いが、地上ではBDゲージを消費せずに撃てる。 リフター射出中に撃つとBR一本しか飛ばず、威力は雀の涙になるのでこちらは封印すべし。 隙はBIメイン射撃地上撃ちより心持ち少ない程度で、CSとしてはかなり少ない部類。 特殊格闘後等の大きな硬直はCSCした方が隙が少なくなる。 銃口補正はCSの割に弱く通常のライフルと同程度と考えてよい。 一応の誘導は掛かるため、中距離以遠からの援護や牽制にも使える。 《変形CS》フォルティス 一斉射撃 [上記《CS》に同じ] ∞正義と同様に機体の正面に向けて発射する。 使い勝手は悪く、変形中の攻撃の中でも特に当てづらい。 射撃モーションに入った時点で方向転換が可能になるため、変形格闘のキャンセルとしては優秀。 変形伸ばしとして使った場合、速度があるのでかなりの距離を稼げる。 《サブ射撃》ファトゥム-00(射出) [威力:130][リロード時間:戻り次第][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:1] 背部のリフターを射出する。判定自体が大きめで単発威力も130と高い。 射出中にBRを撃つとリフターから二発細いビームが出る点も健在。1発の威力[20]補正[88%] フォルティス>BR>リフターの順でヒットした場合、大ダメージ+強制ダウンで美味しい。 この機体の武器では最も高い誘導性を持つが、誘導がかかるのは中距離程度まで。 誘導は左右よりも上下に強い反面、判定は横に広く縦に狭い。 やや遅い弾速であるため置いておくような使い方も可能である。 地上だとBDゲージを消費しないが、空中の方が硬直は短め。 低空撃ちするとモーション中に着地でき、これを利用して着地硬直を軽減できる。 射出確定と判定出現が別という珍しい特性を持つ。 これは格ゲーで言うところの発生保障の様なものであり、 入力さえ出来てしまえばその後の自機の状態に関わらず射出される。 前格に次いで単発威力が高く、独自の発生と誘導性能から様々な局面でカット・カウンターに役立つ。 格闘に対しては多少の回りこみは無視してカウンターでき、射撃始動のコンボであっても距離に関係なく有効。 待機ドラなどと違い、ダウン属性の攻撃を食らったとしても確実にカットしてくれる。 また、敵機体と着地が同時になりそうな場合、着地BRよりこちらのほうが使える場面もある。 いずれの場合においても単発高威力であるために、初段でカットできればダメ負けすることは稀。 ちなみにCSC時に威力130を超えるのはバスターやフリーダム程度しか存在しないため、 CSCと相打ちになったとしてもほぼ確定でダメ勝ちできる。 射出中はBD速度が激減するが、BD持続が長くなりステップも十分な性能のままなので、 2on1での敵機格闘空振りに当てれば450程度の強さで1on1状況を作り出せる。 一定距離進むか壁や地面に当たると戻ってくるため、 敵背後に壁がある場合や、空中から地上の相手に角度を付けて撃つなどすれば外しても早く戻ってくる。 ∞と違い飛ばすことが目的ではないので、早く戻ってくるのなら牽制として使うのもあり。 中距離より遠くから狙う場合、BRを撃つ方がリフタービームが出るので当たりやすい。 射出した瞬間に当たると、吹っ飛びベクトルが後ろになる模様。 さいたまっはによる高速移動が可能。 しかし性能は本家に遠く及ばない上に敵への圧力も乏しく、殆ど使われない技術の一つである。 上下判定の狭さを逆手に取った小技も存在する。 建物の上面に掠るようにして撃つと建物には当たらず上面をリフターが這うようにして進んでいき、 建物の反対側へ抜けた後は元々の射出方向である斜め下方向へ進むようになる。 これにより建物を破壊せずに反対側の相手を攻撃することが可能であり、 互いに建物の影に着地する時などに使えば効果的な奇襲となりえる。 ※∞正義との比較! 単発ヒットであるためダメージ効率が良く、性質上HIT時の戻りが早い。 速度と誘導性では劣るものの置きや迎撃目的の場合では欠点と言いきれない。 射出中にリフターからビームが発射可能で牽制用途にも使えるが、 レバー入力による軌道変化は不可能なので一長一短か。 あちらが分断性能に特化している分、その他性能では勝っている点があるものの、 用途がはっきりしている∞の方が使いやすさで言えば上である。 また、他行動からのキャンセルで撃つ事が出来ないという点が大きな問題となる。 《変形サブ射撃》ファトゥム-00(射出) [上記《サブ射撃》に同じ] リフターを蹴る様にして撃ち出す。 リフター自体の性能は通常サブ射撃と全く同じで、変形時の攻撃としては使い勝手が良い。 上から狙う関係上地面に当たりやすく、戻りが早めになりやすい。 変形時の性能や射出後の性能低下から頻繁に使えるものではないが、 変形中に格闘や高誘導射撃を狙われた際にはカウンターとして使えたりもする。 しかし格闘のカウンターで出すと、大抵の場合は撃ち出す際に上昇した自機と同高度に敵機もいるため、 上下の判定の狭さも相俟って敵機の下を通過するという事態になる。 《特殊射撃》バッセル ビームブーメラン [威力:30][リロード時間:出戻り次第/1発][属性:???][よろけ][ダウン値:0.5][補正率:96%] 比較対象に挙げられやすい自由よりも近距離寄りと言われていることを象徴する武装。 最大2発まで連続投擲可能だが、1発目ヒット確認から2発目が間に合うので焦らずに1発ずつ使うこと。 BRと比較した場合発生がやや遅いため硬直を取りづらいものの、後述の通り高ダメージコンボの基点にもなる。 発生は遅いが投擲後の硬直は非常に短いという言わば硬直前払い式の武装。 振り向き打ちの概念(射角、硬直増加)が無く、滑り撃ち(上昇滑り撃ち含)が可能で実質弾数無限と牽制としては優秀。 しかし特徴的な軌道で戻りを当てるには慣れが必要でブースト消費もあるため、総じて使いづらい武装となっている。 一応優秀な着地ずらしがある正義にとっては欠点と言ってもカバーが利く範囲ではある。 BRの射角外の敵に使ったり、敵の格闘への保険(期待値低)や単純にBR弾切れor節約など利用価値はボチボチといった所。 2連投という特性からセカインの様に相手の着地を誘いつつ狩ることも可能。2投目のディレイ幅の大きさも魅力。 ブースト量が大幅に勝っているフワステ戦では着地狙いBRへの繋ぎとして使えば回避は難しいだろう。 単発ダメは30と少なく感じるが、補正率96%と他機体のブーメランと比べて非常に緩く、 ダウン値0.5ということもあって追撃が見込めるなら強力な武装。 これにより「射撃ヒット確認からスピード覚醒で300コン」が可能な点が他機体にはない強みとなっている。 ※一応、CSの仕込みがある状態ならバスターにBR始動300コンがあるがそれを含めても2機しかいない。 通常は右を投擲するがレバー入力で撃ち分けができ、戻りの軌道は入力とは逆方向からになる。 慣れてくると地上ステップや歩き中などの移動量が少ない相手なら背後からのヒットを狙うことが可能。 ステドラ、バルカン牽制、モンキー狙いと、ローリスク攻めに対しての優秀な手札にもなる。 また左肩に装備している方を投擲する場合に限り、装備位置が対称位置であるため 向かい合った状態のLストの肩バルを殆ど打ち消しつつ攻撃が出来るという小ネタがある。 乱戦での往復hit時は前格または横一段BRCで素早くダウンを取り、 もしカットがこない状況ならN格出し切りか横2段特格派生まで繋げて大ダメージが狙える。 判断が難しい時でも無難にBR、さらに投擲時からチャージ開始でセカインも可能と幅広い選択肢を持つのが魅力。 先述の通りダウン値・補正値ともに非常に低く、相方の射撃に合わせるだけでもダメージアップが見込める。 そのダメージ効率の高さからブメ始動であれば非覚醒時から300超えコンボが可能。 一例としてブーメラン3ヒット(2連投+戻り)からN格全段などがあるが、 当然カット耐性はまるで無いので余裕が無い限り狙っていくのは危険。 ブメ始動コンボ ダメージ ダウン値 ブメ往復 BR 155 3 ブメ往復→BR→CSC 182 5(7) ブメ往復 N格出し切り 279 3.8 ブメ往復 前 197 4 ブメ往復 横横特 262 5 ブメ2枚 1枚戻り N格出し切り 301 4.3 当然だがブメで追撃することもでき、敵機体との位置関係や自機の動きによっては更に連続HITが狙える。 ダウンまで当てて、10HIT:威力246。ダウン値が低いこともあって長時間拘束ができる。 地対地限定ではあるがブメ9HIT 前格とした場合、パワー覚醒時なら威力356のデスコンになる。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 [威力:240][ダウン値:2.8〔1+1+0.2×4〕] 初段のモーションが前作から変更され、それに伴い伸び・発生が悪くなった。 1段目から2段目への繋ぎもがやや遅くなっている。 前作で凶悪な性能を見せたN格2段BRの攻め継続だが、 N格自体の性能低下に加え、BRCの仕様変更によってダメージが激減。 しかし、出し切り時の隙の多さを考慮すると、相手僚機のカットが心配な場合などの要素から、 攻め継続としてだけでは無い利点もあり、有用性はさておき必要な場面は必ずある。 3段出し切りが高威力で、横格特派生よりも高ダメージ。 ただし移動しない割に攻撃時間が長く、3段目がダメージの約半分を占めるため2重にカットに弱い。 カットの危険性がある場合はN格自体を出さない方がいいとも言える。 3段出し切った後は安定せずダメージも伸びないBRCより、素直にBDした方が良い。 相手が受身を取った場合は前格がほぼ確定するので狙ってもよい。 敵僚機のロックを確認して危険と判断したらBRCして切り上げたよう。 N格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 60(96%) 60(96%) 121 144 1 よろけ 2段目 118(77%) 60(81%) 167 186 1 よろけ 3段目 240() 60*4(78%*4) 250(245) 256(242~4) 0.2*4 ダウン 《前格闘》 [威力:150][ダウン値:3] ファトゥム-00に乗っての突撃。この機体の代名詞とも言うべき格闘。 強力な判定と誘導を誇り、単発格闘としては最高峰の威力を持つ。 さらに、突進中はブーストゲージを消費せず、HIT時の硬直が少ないと最強クラスの前格。 運命の判定発生後の前格にも相打ち(ダメージはこちらが上)に持ち込める。 残念ながら隠者の前格には一方的に負ける。 敵機のBDの終わり頃に出すと、格闘での暴れを判定の強さでねじ伏せダウンさせられる。 前作より更に伸びがよくなり、外しても速度や伸びのある格闘以外では隙を取られづらい。 至近距離で出せば格闘フェイントとしても使用可能。 しかし、空中から対地で出した場合や各種射撃(特にBZ、CSのような誘導性・銃口補正に優れるもの)、 埼玉の前格のように移動距離が非常に長い格闘だと捕らえられてしまうため過信は禁物。 判定が若干強化され、左右端から後部に至るまでリフター全体が判定の塊である。 ∞ジャスティスと違ってちゃんと下部にも判定があるので、全高の低い機体にも当たる。 ヒット後は隙が少なく、空中で当てれば受け身狩りができるのはもちろん、 敵機下方からHITさせた場合は、受け身を取らない相手にもダウン追い討ちを加えられる。 この格闘、強判定で名高いが、出始めの「リフターに乗る動作」中には判定が皆無。 近距離では問題ないが、至近距離ではN格など発生の早い格闘に潰される。 CS派生も健在で、銃口補正の強さも健在である(かかるのは1発目だけなので注意)。 射撃追加入力でメインを消費して最大3回の連続発射になる。 派生した場合、格闘としての判定が消えることを覚えておくこと。 相変わらず前格からのフェイントがイヤラシイ。 ただ、派生と言えどCSC補正は免れないのか威力は低め。 一発しか当たらなかったり、連続で当たってもダウン追い討ちになったりと問題もある。 使うならば、ダウン取りのためと割り切った方が良い。 リフター射出中はキックに変化する。常に判定が出続けているエール系のキック。 通常時と比べると威力・伸び・誘導が著しく減少し性能は格段に下がる。 しかし判定の強さはリフター有無によらず同等。リフター射出中と舐めてる輩にお見舞いしよう。 前述の「リフターに乗る動作」が無いために発生速度においては通常時に勝る。 それどころかほぼ全ての格闘に勝る発生速度になり、至近距離では射出中の方が自衛手段としては優秀。 対スピード覚醒として優秀で、敵機の格闘に合わせて前格→受身狩りBRで楽に強制ダウンにさせられる。 非覚醒時でも空中で当てた場合などはよく受身を取られるので、上記の通り受身狩りを狙うと良いだろう。 リフターの有無に関わらずダウン値は変わらないので、どちらの場合も問題なくできる。 スピード覚醒中でもリフターの乗り降りに時間がかかりキャンセルが遅めで使いづらい。 始動としては他に優秀な択があるので単発威力を活かしたコンボの〆技として使うことになる。 特殊な性質(「リフターに乗る→突進」のセット行動)を持つ格闘ではあるが、変形格闘ではない。 前格闘リフター有り 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 150(64%) 150(64%) 217(※) 203(170) 3 ダウン └CS派生1 87 ? - - ? ダウン └CS派生2 116 ? - - ? ダウン └CS派生3 - ? - - ? ダウン 前格闘リフター無し 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 70() 70() 不可 106(87) 3 ダウン 《横格闘》 [威力:180][ダウン値:3(2+1)] 膝蹴り→回し蹴りの2段格闘。発生が早く結構回り込むので先出しもいける。 密着状態での発生速度はかなり早いので慣れればフワステも狩れなくはない。 1段目がダウン値2と高く、相手を浮かせるダウン属性でかなり特徴的。 ここからの選択肢の幅の広さが本機の売りの一つである。 また2段目はダメージが意外と高く、コンボを組む場合には留意したい。 1段で止めればスキが少なく、フェイントとしても使用可能な程。 しかし、生ストなどと比較すれば性能は流石に見劣りするため積極的に狙うものではない。 着地ずらしとしてなら十分過ぎる性能であり、仮に当たった場合の選択肢は多岐に渡る。 横1段→BRCは威力こそ低下したがふっとばし能力は健在。乱戦時にはお薦め。 非抜刀格闘であるため動作がスピーディーでほとんど隙がなくカットされにくい。 1段目のダウン属性と隙の無さを生かした受身狩りコンボも健在。 強制ダウンは取れないが、全体の威力が上昇したN格闘への繋ぎは相変わらず強力。 その他、状況に応じて前格闘や再び横格闘に繋げられる。 注意すべきは、今作は全般的に格闘の性能が上がっているため、カットの危険性が高くなっていること。 タイマン状態の場合にちょっと出してみたりするとよい程度だろう。 2段目を前格に派生が可能。 強制ダウンを奪えて威力もそこそこなので、乱戦の際には便利。 ちなみに威力は同様の派生を持つ隠者より高い。(隠者約151) 見た目的にはリフター無し前格のキックだが、誘導性能はリフター有り状態の前格と同等。 ディレイ幅もあるため1段目で覚醒抜けした相手が誘導を切らなかった場合、 S覚で回り込もうが吸い付くように蹴り込むことができ、たとえP覚でも強制ダウンで黙らせることができる。 2段目の回し蹴りヒット後は特殊格闘に派生可能。 特殊格闘自体に大きな隙があるので注意。また水中では最速受身されるとあたらない。 ただし破壊力は抜群なので、敵僚機からのカットの心配が無いと判断したらしっかりといれよう。 2段目の回し蹴りが出た直後からチャージを始め、特派生にディレイをかければCSCが間に合う。 ダメージ増加に加えて隙も少し減るので、できるようにしておくと便利。 特格HIT直後にCSCすると空中で、遅らせてCSCすると地上で射出する。 横→横BRC のコツ 二段目HIT後、納刀状態でワンテンポ置いて特射。 抜刀している場合は壁際で無い限りタイミングがずれてまず当たらない。 ダン、ダン、(ダン)と気持ちもう一回蹴った格闘を最速BRCするつもり位で。 視感的には、二段目で蹴り上げられた相手機体が吹っ飛びの頂点から自由落下し始めるタイミングで特射。 受身で回避されるが、機体半~一機分は下を取れるので、着地狩を狙える。 横格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 60(96%) 60(96%) 121 144 2 ダウン └前派生 171() 115() - - 3 ダウン 2段目 180(34%) 125(36%) 202 211 1 ダウン └特派生 221(33%) 120(96%) - 226 1? ダウン 《特殊格闘》 [威力:120][ダウン値:1] お馴染みの唐竹割り。 アカツキの後格闘と同じ様に見えるが、正義のは刺しているのではなくちゃんと斬っている。 そのためサーベルの長さ分だけ前方への判定が長い。また上昇→叩きつけ系の特徴として誘導が強め。 飛び上がってから斬りつけるので、回避行動を取りつつダウンを取れるのが魅力。 その回避性能は凄まじく、BRはおろか大抵の格闘すら(タイミング次第では運命の前格まで)回避し、 全展開されたストフリの待機ドラの接射も飛び越えて攻撃できる。 相手の着地取りに合わせる等が考えられるが、当てたとしても膨大な隙を敵僚機に晒す事になる。 狙うならば横に範囲の広い攻撃に絞り、BRなどは横格で対応した方が無難。 性能自体は前作から変化せず、見た目のイメージ通りだろう。 ダメージ増加と隙軽減が見込めるため、使うならなるべくCSを溜めておこう。 特殊格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 120(96%) 120(96%) - ? 1 ダウン 《変形格闘》 [威力:120][ダウン値:1] 相手に突っ込んで行きサーベルで斬り払う。総移動距離はおそらく全機体中最長。 技後の硬直も長いため、デストロイ相手にR覚状態だとタイミングよく入力すれば覚醒時間中切り続けられる。 BRCが可能だがHIT時に相手を水平方向へ飛ばすため、対地ではまずダウン追撃になる。 空中にいる相手ならば問題はないが、より確実性を高めるならHIT後レバー左入力しながらBR。 これまで解説した変形中の攻撃同様、変形時の性能が低いため封印してしまって一向に構わない。 ダメージ(120)の補正率(96%)と、性能自体良いことは良いのだが…… 判定が敵機とすれ違う瞬間(敵機のほぼ真横)に発生するため、 下記の様な、他の格闘では見られない特徴を持つ。 シールドガードは普段より遅めでないとガードできない。 高速で突進してくる敵に対しては高確率で素通りする。 使うならばブメから繋ぐくらいしか確実なものは無い。 ちなみに、ブメ往復→変格→BRCでダメージ223。 変形格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 120(96%) 120(96%) ? ? 1 ダウン コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN→BR 167 攻め継続。前回ほどの脅威は無くなった。 NN→BR→CS 207 セカンドインパクトキャンセル(SIC)を利用したもの。br()前作では脅威のダメージだったが射撃Cの補正により普通にN3段の方が良い NNN→BR 245 ダウン追撃 NNN→前 264 N全段からの受身狩りコンボ1。シールドガード等で防御可能 NNN→変形BD→変格→BR 268 N全段からの受身狩りコンボ2。同上 前→BR 218(184) 前格からの受身狩りコンボ1。受身を取られなくても下から当てた場合はダウン追撃がほぼ確定。 前→前 246(198) 前格からの受身狩りコンボ2。同上 横→BR 120 吹き飛ばし 横横→BR 202 きりもみ吹き飛ばし。入力にはコツがいる 横横特→CS 236 CSCしたほうが特格で終了するより硬直が少ない 横→BD→NNN 289 横1段からの受身狩りコンボ1。br()ダウン値は4.8なのでさらに受身狩りが繋がる 横→BD→横横 235 横1段からの受身狩りコンボ2。ダウンが取れる 横→BD→横BRC 172 横1段からの受身狩りコンボ3。長距離ふっとばし&長時間ダウン 横→BD→前 205 横1段からの受身狩りコンボ4。ダウン&ダメージ&速度が揃っている 横→変形BD→変格→BR 234 横1段からの受身狩りコンボ5。BRは空中HIT スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N N 前 311 SCだとよく動く。高威力だがBD消費が多い NN NN 前 296 キャンセル数が少なく簡単。 N N NNN 前 312 N三段目をJCしBDで敵を追いかけると受身をとらない相手にも前格が入りやすい。 N N N N ブメ 前 314 デスコン。時間をかけてダメージを奪いたい方に。 N N ブメ NNN(3段目2hit) 前 314 上記と同じくデスコン。前格は前ステ、それ以外はSCで。 N N N 前 301 NNの補正率の悪さと、300補正が考慮されたコンボ。 N N 横 前 301 ↑とダメは同じだが長時間キリモミで吹っ飛ばせるので片追いなどに最適。 N N N N ブメ 251 攻め継続その1。 N N ブメ BR 240 攻め継続その2。 ブメ N N N 前 298 ブメ始動。ブメが1hitならもう1回Nが入る。 ブメ BR BR 188 ブメ始動ズンダ。ややブメが当てづらいのが欠点 前 前 246(198) 直ぐに終わらせる上、ダメージは比較的高い。2回目の前が追い討ちになってしまう可能性有り。 横 横 前 255 当てやすい横格始動での基本形。短時間&低難易度。最後は前ステ前格 横 横 ブメ 前 278 ブメを挟んで威力微上昇。最後は前ステ前格で安定 横 (前フワステ)N (前フワステ)N (JC)前 302 吹き飛んだ相手をNで浮かせ続ける。慣れが必要 横 ブメ N 特 前 303 横→ブメは前ステキャンセル 横 ブメ N N 前 305 最後の前がダウン追撃だとダメージは261 ラッシュ NN→前 235 比較的早く終了する NN→横→サブ 262 リフター当てコンボ。見た目はいいが安定率に欠ける NN→横前 277 比較的早く終了する NN→特→前(ダウン追撃) 264 前作の300超えコンボだが、威力が激減している NN→ブメ×2→ブメ戻り→N→前 294 魅せ技地上版。N二段目後にディレイを入れれば多分安定 NN→ブメ×2→ブメ戻り→変格→変格 304 魅せ技空中版。ラストはサブでも可 NNN→特→BR 272 前作の微妙な魅せ技。切り上げて叩き切る。BRはダウン追撃の為、別に入れなくてもいい N→横横→前 281 比較的簡単にきりもみダウンを奪える NN→(覚C)→NNN→前 302 安定して300ダメージ N→横→特→前 312 実質的なデスコン。前格の入力が遅れるとダウン追撃になるが、それでもダメージ294 横→特→前 302 上記の横始動版。Nを省き当てやすさが向上。最後がダウン追撃だとダメージ244 変形格闘(横or特入力)*5 351 ネタデスコン。相手が自分より高々度時限定。高度差によりHIT数変化(2~5HIT)。2HIT:236 3HIT:309 4HIT:330 パワー 前 262 大ダメージかつ素早く攻撃が終了するのでオススメ 横横 303 この時点で300越え。補正がかかるため派生や追撃は隙の割りにダメージが伸びない NN→BR 293 攻め継続。問題はN格始動なので当てにくい事 N→覚C→N→BR 261 覚Cからの攻め継続。前作のNNBRと同じくらいの威力 NN→覚C→NNN 326 ゴッツリ。ちなみに強制ダウンではない。 NN→覚C→横前 310 ラッシュ級のコンボ NN→覚C→前 305 手早く終わらせる上、大ダメージ NN→覚醒→N 305 これでも300を越える。覚Cが安定しないならこれでも十分だが、強制ダウンではない点に注意 Nor横→覚C→前 302 一瞬で300を超え、横始動なら強制ダウン。 前→CS覚C→前 304 CS覚Cを用いて前格を2回当てるネタと言えばネタなコンボ。相手が自分よりも上空にいないとダウン追撃になり、234ダメ。 ブメ×2→ブメ戻り→NNN 343 実用性は低い。BR追撃すると346 (ブメ×2→ブメ戻り)×3→前 356 平地戦、地対地限定、ブメ始動、コンボ時間激長と威力以外が話にならない。が、デスコン 覚醒考察 どの覚醒も問題なく使用できる。コンボの注意点は横一段の吹き飛ばしとダウン値。 ブメを挟むか前格で〆ればとりあえずダメージは稼げる。前の変わりにサブ〆でもダメージはそこそこ。 S覚以外でもブメHit確認→覚醒→戻りHit→各種コンボという手順ならダウン値4未満コンボはフルで入る。 覚醒時の最大威力が(実現性はさておき) POWER RUSH SPEED なんとも万能機な仕上がりといえる。 SPEED 一番の安定覚醒。格闘のカット耐性の無さをカバーできるだけでも他には無い信頼性がある。 特格を筆頭とした動く格闘からの奇襲で使うだけでも効果的。 最速で覚醒する必要があるがブメのHit確認から始動が取れるため、 300コンを狙いながらも覚醒を無駄にする心配が無いというダメージと安定性を両立した行動が取れる。 最速覚醒が難しい場合、ブメ滑り撃ちからHit確認せず覚醒でも、牽制しつつの高速接近と十分な性能。 RUSH 格闘コンボがS覚より短時間でダメージを取れるため十分選択肢に成り得る。 基本的には格闘Hit直前での覚醒というP覚のような使い方になるものの、 旋回性能とBRの性能が双方高いためBR乱射が他の機体よりも高性能で、 一瞬でまとまったダメージをとった後は弾幕で牽制しつつ後退という形が組める。 一応変形解除も早くなる。 POWER 性能の上がった前格がオススメ。単発技なのでHIT直前での覚醒が効果的。 一撃でダウンを奪い(強制ではないので注意)大ダメージを与えられる。 CS持ちなので覚Cからの攻めもかなり強力。 「カットされなければダメージが取れる」という性質とはある意味で相性が良く、 前格闘CS派生という詰め手段がより強力になる。 僚機考察 コスト420 560の唯一無二の相方。これ以外のコストでは性能やコスト面で問題が残る。 万能型の正義が相方ということで、お互いに援護できる距離を維持することが大切。 420側には援護能力といざと言う時に前線に立てる能力が望まれる。 ○デュエル 格闘寄りの万能機。 やや近距離寄りの機体なので、タイマン状態を作るには適しているコンビ。 比較的BRが切れやすいのが難点だが、そこまで気になるほどではない。 基本に忠実な立ち回りが要求される。 クロス、カットはしっかりと決めよう。 機動力、格闘の性能、サーチ範囲、射撃の面で非常にバランスがよく、初心者から上級者まで広く勧められる。 ○ストライク(ビームライフル) 汎用な万能機。 今作ではコスト相応になったものの、それでも強力な機体である。 やはり基本に忠実な立ち回りが要求される。 デュエルとの相違は格闘の振りが小ぶりで隙が出来にくい代わりにダメージが低く、強力な判定のものが無い。 またサブがバルカンなので出来るだけ近距離に居ないとプレッシャーが無く、まともな援護が出来ない(死にぞこないの処分は楽だが)。 やはり、クロス、カットはしっかりと決めたい。 初心者から上級者まで安定。 ○ストライク(バズーカ) 射撃寄りの万能機。 個性的な性能のバズーカを使いこなせるかが鍵。 BRの弾数及びリロード時間の事とBZの性能がかなり上がっている所を考えるとこちらの方がプレッシャーはでかい。 その他の性能はストライク(BR)と同じため、近距離戦もそれなりにこなせるのがミソ。 正義の側が変形なども使いこなして、敵を翻弄できればかなり活躍できるだろう。 無難な候補の一つだが、実弾属性の射撃しか持たないため、初心者にはオススメしかねる。 ○ウィンダム(ネオ機) 高機動の万能機。 機動性、射撃性能、格闘性能などなど、どれも高水準でまとまっている。 サブ射などを使っての片追いの作りやすさも含め、正義の相方として光るものをかなり多く持ち合わせている。 が、いかんせん耐久値に問題があり、運用は困難を極める。 自然、正義から一歩下がった位置からの援護に徹することとなるだろう。 滅多なことでは被弾しないだけの玄人が操って初めて、その強さを発揮するコンビと言える。 必然的に上級者向け。 ○ゲイツ[指揮官用] 前作と同様に格闘機体。 とは言えBRも持っているため、420版のSザクといった所か。 ストライクやデュエルには無い、そこそこの判定で出もそれなり且つ突進力がある格闘を持つが、 BRが4発で否応無しに格闘に依存しすぎる感があり、ストライクやデュエルより扱いが難しく連携を組み立てづらい。 これらの2機がツマンナイという玄人志向の人にはお勧め。 できれば初心者は避けたい。中級者以上用。 ○ザクウォーリア 汎用な万能機。 基本に忠実な機体性能であり、他のBR持ち万能機と同様、基本的な立ち回りが要求される。 ただ動作が全体的にやや鈍重で、格闘もカットされやすい。 ストライクやデュエルと比較すると、扱いは難しいと言える。 とは言えBRが6発とストライクやデュエルより1発多く、格闘の被ダメも全体性能では±0か。 よって初心者でも扱いにさほどの支障はないだろう。 ○ガナーザクウォーリア 砲撃機。 BRが無いためかなり扱いづらいが、一発で確実にダウンが取れる上に高威力なオルトロスは魅力的。 正義が前線に立ち、ガナーがそれを援護するという連携が理想か。 難点はガナー側に張り付かれると厳しいという点。 とにかく立ち回りが難しく、初心者にはまず活躍の余地はない。 特に野良で安定させることは不可能に近いので封印推奨。 砲撃機体が使えるなら中級者以上、それ以外では上級者向け。 ○グフイグナイテッド BMG持ちの格闘機。 多くの格闘機の例に漏れず、通常の連携が取りづらいのがとにかくネック。 例えば正義の背後から闇討ち格闘でダメ勝ちを狙うなど、独自の連携が必要。 腕に自信があれば光るコンビだが、やはり格闘頼みの戦術は安定しない。 更に初心者の操縦となると目も当てられなくなる。完全に上級者用。 基本は密集陣形で、お互いが格闘によるカットor闇討ちができる距離で戦うのがいい。 共に頼りになる突進技を持ち、パッと見密集陣形を取っているとは思われないのが強み。 しかし苦手機体が多い。ドラグーンや高機動系相手には苦戦すること必至である。 ○シグー MG持ちの万能機。 MG2発でよろけるなど、MG系機体では最強クラスの性能。 格闘も良い物が多く、デュエルやストライクよりも全般的に性能が↑な所もポイント。 機動性もそれなりにあり、サブ射撃で簡単にダウンが奪える。 BR持ち万能機の同じような動きに飽きた人にも勧められる。 ただ、初心者だろうと上級者だろうと、MG特有の扱い方に慣れていないと当然ダメ。 また、ステップ性能もあまりよろしくないので、タイマンは少しつらい。 低コストのジンやディンでコツを掴んでおくと、上位機種のコイツをよく把握できてよい。 ○ラゴゥ ホバーだが高機動な射撃機体。 高い機動性に、ビームキャノンのリロードや誘導の良さで、連携の安定度は抜群。 ただしBD等の機動が他機体に比べてかなり特殊なので、事前の練習が必須。 初心者が使ったところで安易に強キャラというわけではない。 ホバー移動の特性上、ステージや相手の得意・不得意がわかれやすいのも特徴。 総じて乱戦に弱いので、常に広いところで戦うことを心がけたい。 もっとも、画面端や閉鎖空間ならそれはそれで、ビームの連射性能が活きたりもするのだが。 出来るだけ初心者は避けたい機体。 ○ムラサメ(バルトフェルド機) 変形できる万能機。 420帯唯一の可変機だが、一応万能機に分類される性能なので基本的な立ち回りはストライク等と一緒。 万能型の正義が相方なのでカットや十字砲火を的確に決める事が重要。 また格闘能力も高めなので、隙あらば格闘をしかけてダメージを攫っていこう。 基本的にはムラサメの上位機体なのでムラサメ使いには十分使える筈。 正義もトラサメも共に可変機な上に、共にMS時の性能も悪くないので、互いに変形を使いこなせれば戦果は期待できるはず。 それでも変形による長距離移動ばかりせず、万能機の基本に忠実に付かず離れずの密集陣形を忘れないこと。 コストオーバー バランスは悪いが強力なコンビ。相棒との連携の見せ所が鍵。 フリーダム 前作でも活躍したオーバーコンビ。 ライバルコンビ好きやFINAL PLUSなど出したい時などでも使おうと思う方もいるだろう。 攻守のバランスが良くサブの援護の能力なら超コストをも凌駕するフリーダムと、 前や横などのすぐ格闘が終わるジャスティスは隙の少ない戦いを展開して行ける。 どの距離も援護可能なフリーダムとすぐ駆けつけられるジャスティスは良い馴染みコンビ。 vs.ジャスティス対策 弱点といえる弱点のない万能機体。 前格の性能が前作から更にアップしたため非常に高性能になっており、 手早くダウンさせられて片追いの展開を作られることのないよう注意。 もう一つの主力格闘である横格も、速度・回り込み・カット耐性に優れ、 ダウン能力・分断能力が高いため近距離での安易な行動は控えること。 カット耐性が低いと言われるN格も出し切り時の威力は相当なもので、 分断能力の高さを活かし、カットされない状況を作られると危険である。 中距離戦では、高性能なBRと同コスト帯随一の旋回性能で高コスト相応のプレッシャーを受けるが、 実際のところBR以外の武装は使いにくいので決して戦いづらいということはない。 ただしサブ射・特射ともに軌道が独特で、回避したつもりが食らっているなどということもある。 どちらも食らった後の展開は、ダメージ以外の面でも不利になりやすいので確実にかわしていきたいところ。 とはいえ良くも悪くも万能機の域を出てはおらず、埼玉等に比べればだいぶ相手にしやすいと言える。 しかし接近戦では後継機の∞正義を上回る部分も有り、一部は運命以上の格闘性能を持つため注意。 また受身狩りパターンが多い機体なので、受身を取るときは状況をよく見て、 相手がダメージを取りに来たかダウンを取りに来たかを見極めるてから判断すると良い。 受身狩りに嵌ると最悪の場合は300超えのダメージになることもあるので注意したい。 苦手機体 インフィニットジャスティス 後継機であり、前作の生正義以上に強気の攻めで戦いの主導権を握る能力を持つ天敵。 だがこちらはコスト560。相方のコスト差に付け込み、上手く連携して叩くべし。 単体で見ても性能に極端な差はないので、隙を見てダウンを取り逃走するのも手。 あくまでも連携を重視していこう。 ∞正義以外の590機体を相手にする場合も、様々な面で性能差が出るため冷静に対処しよう。 また同コスト機体とは一応互角に戦えるが、特出した性能の無い正義では劣勢を巻き返すのは難しいかもしれない。 だが決して勝てないというわけではないので、自分の腕や相方との連携などで臨機応変に対応しよう。 そういった臨機応変な対応ができる事が万能機の長所であることを忘れずに。 基本に忠実に戦えば他の同コストの機体にも見劣りはしないはず。 万能機というだけあって450以下の機体はどのようなタイプでも十分に対処可能である。 外部リンク 非公式掲示板 ▽ 【かわいいは】ジャスティススレ Part11【正義】
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ZGMF-X09A ジャスティスガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 50000 730 M 15000 170 29 29 30 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ラケルタ・ビームサーベル 3900 18 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ケルフス旋回砲塔機関砲 1500 7 0 1~3 連射 105 25 バッセルビームブーメラン 3400 19 0 2~3 BEAM格闘 80 5 ルプス・ビームライフル 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 フォルティスビーム砲 2500×2 25 0 3~5 貫通BEAM 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能。防御時受けるダメージ30%軽減 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技・火炎属性攻撃を軽減。発動時/毎ターンEN10消費。 ニュートロンジャマーキャンセラー ENを消費するアビリティやOPでENを消費しなくなる。全ての武装の消費ENが10%減少。 支援防御可能 支援防御可能。 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 2 1190 ジャスティスガンダム(ミーティア) 2 1210 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 5 1770 インフィニットジャスティスガンダム 4 1875 セイバーガンダム 4 1890 ドレッドノートガンダム 4 1890 アカツキ 4 1920 Xアストレイ 開発先 Lv EXP 機体 3 1460 ドレッドノートガンダム 4 2190 セイバーガンダム 5 2920 インフィニットジャスティスガンダム 6 3650 ジャスティスガンダム(ミーティア) 備考 ニュートロンジャマーキャンセラーを標準装備。 射程3まで格闘ができ、高威力の貫通BEAMも持つため使い勝手は良い。 性能・武装面共に上位機体の∞ジャスティスの方が強いため、素直に開発していい。 前作は武装数が∞ジャスティスより多かったが、今作でザジットゥス20mm近接防御機関砲が削られてしまった。
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トルネコ3 不思議の宝物庫45F以降やまぼろしの洞くつ98F以降に出現。 GBA版ではテーマ別モンスターハウスや魔物の壷により、新界の試練にも出現する。 名前の「ジャスティス」とは【ヘルジャスティス】のことで、彼の兄であるようだ。見た目もほぼ同じ。 ヘルジャスティスは1体だけなのにどうしてコイツは普通に出現するのだろうか? 能力はヘルジャスティス2回目とほぼ同じで、武器を投げつけたり邪悪な霧をあびせたりする。 もちろん【2ダメージ化能力】も健在。 ただし、ヘルジャスティスとは違い炎系ではないので、爆風は通用する。 不思議の宝物庫では45~50Fに、51F以降も決まったフロアで出現する。 同じフロアに出現するモンスターに比べてステータスが飛びぬけて高い。 しかも他の【攻撃・特殊】タイプと同じく深いフロアほどレベルが高いため、より強くなる。 Lv10ともなると、あのガーゴイルと同じぐらいの防御力を持っているのだ。 HPが200以上はあるため、なかなか倒せず通常攻撃や武器投げでどんどんHPが削られる。 【浮遊系】なので、対策として武器へのウインドスピアやいかずちの杖の異種合成はしておこう。 2ダメージ化能力を持つのでアイテムに頼れないが、爆風で消せる。【爆発の指輪】に頼るのも手。 ポポロで仲間にする場合は、素手ならLv51以上、うみどりの爪ならLv11以上が必要。 銀の爪、ゴールドクロウ、クロウアンドレアならばLv1からOKだが。 仲間にはなりづらいが、他の攻撃・特殊モンスターに比べればだいぶマシ。 かなり頼りになるモンスターなので、ぜひ仲間にしよう。 仲間にしたときのデフォルトネームは「ブラザー」。話しかけると弟の悪行を詫びて謝ってくる。 まぼろしの洞くつではクリア目前の98、99Fに出現する。 2ダメージ化の能力のため、爆発しか効かない処理に困る嫌なモンスター。 しかもやたら多く出てくるので、クリア目前のプレイヤーにとっては最後の難関。 水路上も移動出来るので、レミーラの巻物などで場所を把握して対処したい。 なお、こいつが出現する98、99Fは何故かボスの音楽が流れる。
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登録日:2010/02/27 Sat 07 25 46 更新日:2024/04/28 Sun 01 44 57NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 ウルトラマン ウルトラマンコスモス ウルトラマンコスモス2 THE BLUE PLANET ウルトラマンジャスティス クラッシャー コスモスペース ジャスティス ジュリ セブン顔 デラシオン ライバル 両性具有? 円谷プロ 劇場版限定 劇場版限定ウルトラマン 吹石一恵 女性 女性 ? 宇宙正義 平成ウルトラマン 強豪 本当は優しい人 正義 潘めぐみ 濱田龍臣ホイホイ 無性?←野暮 絶対正義 龍谷修武 - 宇宙には、光り輝く神がいる。 - 画像出典:ウルトラマンコスモス2 THE BLUE PLANET(2002年8月3日公開)より @円谷プロ ウルトラマンジャスティスとは、円谷プロダクションの特撮作品『ウルトラシリーズ』に登場するウルトラマン。 初登場は映画『ウルトラマンコスモス2 THE BLUE PLANET』。 【プロフィール】 身長:46メートル 体重:4万1千トン 出身:宇宙(コスモスペース) 人間体:ジュリ CV:龍谷修武(掛け声)、吹石一恵(会話時)、潘めぐみ(『ウルトラギャラクシーファイト 大いなる陰謀』以降) 【概要】 宇宙における絶対正義を貫くことを使命とした、コスモスペースにおける「もう一人のウルトラマン」。 ギャシー星では本項目冒頭の謳い文句として、その存在が伝承に残っている。 地球では「ジュリ」という女性の姿で行動し、「ジャストランサー」と呼ばれる変身アイテムを使用してジャスティスの姿へ戻り、変身後でも人間の言葉を話す際は女性の声である。 これは制作陣から「男でも女でもない性別を超越した中性的な存在」として描かれているためであり、決してジャスティス自身の正体が「ウルトラウーマン」であるという訳ではない。 事実、劇中の登場人物達や『新ウルトラマン列伝』でのウルトラマンギンガには「彼」と男性扱いで呼ばれている。 両性具有的な要素を持つのはウルトラマンエース以来とも言える。 ???「(さえぎって)ジャスティスは性別を超越した存在なんですよ。確かにジュリの見た目は女性ですけど、変身後はすごく男性的ですし、 だからと言って男性と言い切ることもない、性別を超越した存在ということで、ひとつよろしくお願いします(となぜか頭を下げる)。」 デザインは久々のセブンタイプである。 【戦闘能力】 ◇モードチェンジ ・スタンダードモード ジャスティスの基本形態。初登場時はこの形態名は存在せず、劇場版第3作『ウルトラマンコスモスVSウルトラマンジャスティス THE FINAL BATTLE』で後述のクラッシャーモードが登場した際の区別の為に後付けで設定された。 この時点で既にスペックはコスモスのエクリプスモードに匹敵している。コスモスと比べるとパワーファイター寄り。 外見が初代ウルトラマンとセブンを足した感じで同様のモチーフのウルトラマンティガに似ている。 ◇使用技(スタンダードモード) ビクトリューム光線 ガッツポーズのような溜めポーズを取ってから両腕を突き出して放つ、スタンダードモードの必殺光線。 コスモスのコズミューム光線との同時発射でサンドロスを倒した。 「ビクトリウム」と誤表記すると別のウルトラマンの技になるので注意。 ライトエフェクター 突き出した両腕から放つ光のエネルギー波動。 スコーピス2体を一撃で粉々に粉砕するほどの威力を持つ。 円谷プロ公式サイトでジャスティスの代表技として紹介されてるのはビクトリューム光線ではなく何故かコレ。 ダージリングアロー 敵の急所に向けて放つ光の矢。 サンドロスを攻撃してコスモスを助ける際に使用。 ジャスティススマッシュ 右手から放つ光弾。 コスモスとの戦いで使用された。 ・クラッシャーモード 画像出典:ウルトラマンコスモスVSウルトラマンジャスティス THE FINAL BATTLE(2003年8月2日公開)より @円谷プロ ジャスティスの戦闘特化形態。 『THE FINAL BATTLE』のグローカールークとの戦いで初披露。 スタンダードモードよりも赤の配色が増えたボディと、一際目立つ胸の金色のプロテクターが特徴的。 ルークを倒したが、続くグローカービショップ戦では劣勢に追い込まれ、コスモスと共闘して辛勝した。 しかし、ラスボスのギガエンドラ戦では攻撃が全く通用せず、吹き飛ばされた際に大気圏に突入して体が溶け出すなど、相手が強すぎた(しかも全て機械)ためにピンチの連続であった。 コスモスのフューチャーモード共々、ありがたみのない最強モードとしてその出番を終えたが、後年…… ◇使用技(クラッシャーモード) ダグリューム光線 クラッシャーモードの必殺光線。 溜めポーズこそ違うが、発射ポーズはビクトリューム光線と同じ。 劇中ではグローカールークを倒したが、エネルギーの消耗が激しいため多用はできない。 バトレックショット 掌に気を溜めて放つ熱線。 グローカービショップにダメージを与えた。 クラッシャーハイキック 飛び蹴り。 グローカールークの鉤爪を一撃でヘシ折った。 ◇合体技 コンビネイト・アタック コスモス エクリプスモードとの連携技。 コスモスがジャスティスの両手を掴んで振り回し、敵目掛けて投げつける技。 投げられたジャスティスはそのままブーメランのように回転しながら敵にダメージを与える。 クロスパーフェクション コスモス フューチャーモードと共に繰り出す合体光線。 グローカービショップを倒したが、ギガエンドラに全く通用しなかった。 【劇中での活躍】 ●『ウルトラマンコスモス2 THE BLUE PLANET』 画像出典:ウルトラマンコスモス2 THE BLUE PLANET(2002年8月3日公開)より @円谷プロ ほぼ顔見せ程度の初登場。 ギャシー星人の宇宙船をスコーピスから救ったり、終盤でのサンドロスとの戦いではコスモスと共闘するなど、正義の味方としての役割が強かった。 しかし、サンドロスに関しては「かつて自分が犯したある過ちを精算するために倒した」と次回作でジュリが語っている。 ●『ウルトラマンコスモスVSウルトラマンジャスティス THE FINAL BATTLE』 無駄だ、奇跡など無い。 画像出典:ウルトラマンコスモスVSウルトラマンジャスティス THE FINAL BATTLE(2003年8月2日公開)より @円谷プロ 本作の実質的な主人公として登場。 実は作品のタイトル通り「コスモスVSジャスティス」のシーンは序盤での戦闘が最初で最後だったりする。 人類を危険と見なし、地球生命すべてのリセットを決定した「宇宙正義『デラシオン』」の側に立って登場。 人類に味方するコスモスと敵対し、一方的に倒してしまう。 地球人にデラシオンの意思を伝え、グローカーによる破壊活動と地球怪獣による抵抗を静観。 コスモスがいない状況でも奇跡を信じ、リセットを止めようとする人間達を冷ややかな目で見ていた。 かつてデラシオンから将来において危険な存在になるとしてリセットされかけていたサンドロスに、自身が猶予を与えたものの、 結局サンドロスが宇宙の秩序を乱す存在となってしまったという過去があり、そのことがジャスティスに自責の念を抱かせ、地球人類に対して厳しい姿勢に出た原因となった。 しかし、自分より弱い子犬を助けようとする少女との出会いや、街中に飛び交う悲鳴を耳にしたことがジャスティスの「正義」に迷いをもたらし、自らがコスモスの代わりにグローカーに立ちはだかった。 グローカービショップに追い詰められるが、蘇ったコスモスにピンチを救われて和解。共闘してビショップを撃破する。 その後、惑星破壊兵器「ギガエンドラ」を止めるために宇宙へ。 ギガエンドラの圧倒的な力に成す術なく倒れるが、コスモスとともに伝説の超人ウルトラマンレジェンドとして復活し、ギガエンドラを破壊して地球のリセットを阻止した。 ラストシーンでは笑顔を見せた。 【シリーズでの活躍】 2020年代までなかった。同時上映で踊ってすらいなかった。 ウルトラシリーズ45周年記念作品の第2弾となる映画『ウルトラマンサーガ』にウルトラマンレジェンド共々再登場させる案があったが、こちらも没となっていた。 『サーガ』に登場していた場合、ジャスティス人間体をAKB48の誰かが演じていた可能性もあったらしい。 だが…… ●『ウルトラギャラクシーファイト 大いなる陰謀』 宇宙正義「デラシオン」の意思により、手を貸そう。 17年ぶりに再登場。 引き続きデラシオンの元で尽力しており、コスモスと共に異常なエネルギー反応を追っていたところ、ルーゴサイトと交戦していたウルトラマン80、ウルトラマンネオス、ウルトラセブン21を救援する。 ●『ギャラクシーレスキューフォース ボイスドラマ』 第10話「宇宙正義」、第15話「ドリームマッチ」に登場。 デラシオンがアブソリューティアンを危険視したため、宇宙警備隊やギャラクシーレスキューフォースと同盟を結ぶことになり、それをイザナ女王に伝えるべくGRF本部へ赴く。 しかし、当のイザナ女王は留守にしており、しばらく待つ事にするが、気まずそうなソラを気遣い日を改めることにした。 性格もだいぶフレンドリーになっており、第15話におけるセブン21との手合わせにも快く応じている。 ●『ウルトラギャラクシーファイト 運命の衝突』 プロローグでコスモスに兵を差し向けたことでデラシオンが本格的にアブソリューティアンを危険視。 命を受けたジャスティスは、M78星雲・光の国とギャラクシーレスキューフォースが結成したユリアン王女救出隊に合流し、ザ・キングダムに乗り込む。 なお、上述した関係から、セブン21には真っ先に反応されていた。 その後、ザ・キングダムではウルトラマンゼノンとコンビを組み、アブソリュートタルタロスと激突することに。 余談だが、オリジナルの掛け声である龍谷修武氏繫がりともいえるコンビである(もっとも、『ウルトラマンマックス』本編のサンプルボイスが少なかったためか、ゼノンは今回新規だが)。 【余談】 ジャスティスのデザインは、実現に至らなかった企画の主役ウルトラマンのデザインを再利用したものらしい。当時の書籍では「『コスモス』の後番組のTVシリーズとして予定されていた作品の主役ウルトラマンであり、映画第2作の客演は先見せの意図があった」と解説されているが、脚本家の川上英幸氏はブログ上で没デザインの流用であった事は認めつつも、TVシリーズ説を否定しており、オリジナルビデオでの展開が行われる予定だったとのこと。 ~龍臣プロとウルトラマンジャスティス~ 一番好きなウルトラマンがジャスティスだと公言している濱田龍臣氏が変身するウルトラマンジードが、 ウルトラシリーズで初めて先行登場した主役ウルトラマンとなっている(ちなみに濱田氏はセブンとジャスティスのフュージョンライズをしてみたいらしい)。 なお、メタ的には先行登場だが、劇中としてはその場面で登場したのは彼自身ではなく彼の父親となる。 同じくウルトラオタクにして濱田氏とジードにて共演した潘めぐみ氏(ペガッサ星人ペガの声役)がジャスティスの声を『ウルトラギャラクシーファイト』にて充てると判明した際、濱田氏がいつもの龍臣プロを見せたのはいうまでもない。 wiki篭り、お前は二次元の嫁などという曖昧なものを、項目の追記・修正より優先するというのか!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 映画公開当初は「ウルトラオカマ第二号」なんて呼ばれたもんさ。一号はもちろんエースだ。…セブン21も女の姿になったことあるんだけどな。 -- 名無しさん (2013-12-13 19 46 17) ジュリは歴代の中でも宇宙人としての印象が強いウルトラマンの人間体だったな。それだけに地球での心情の変化や成長は見所だった。俺的には女ウルトラマンだと思う。実際、デラシオンと喋ってた時もジュリの声だったし、ジャスティスの故郷では男も女も同じ体型なのかもしれない。それにしても、ジャスティスのビームランプは何のためにあるんだろう… -- DCD (2013-12-13 21 36 38) でも地球人にはウルトラマン形態は男だと思われてるけどね。 -- 名無しさん (2013-12-13 21 39 02) 多分、性別は無いんじゃないかな -- 名無しさん (2014-02-27 23 13 25) サーガで出して欲しかったなぁ。 -- 名無しさん (2014-04-14 18 00 25) コスモスの後番組でジャスティスを主役にした作品を作る予定があったけど、ガンダムSEEDにジャスティスと言う名前のMSが出るんでお流れになった…のかな?。 -- 名無しさん (2014-05-10 21 48 02) ↑全く違う、放映枠が足りずガンダムに決まったから無くなったのは事実だぞ(コスモスが異例のの5クールだったのはガンダムに決まったが未だ放映出来る様な状況じゃなかったから)、ジャスティスって名前を態と被せたのは種の監督の方でその件でTV局が被っているからガンダムの名前を変えてくれないかって訊きに行ったら御本人自ら「そっちが変えればいいだろ!こっちは長年続いてるガンダムだぞ!」って暴言吐いた -- 名無しさん (2014-06-10 15 34 48) (2014-06-10 16 13 50) もう福田の話終わりな。 -- 名無しさん (2014-06-10 16 16 59) もしメビウスとジャスティスが共演したら、メビウスは「ジャスティスさん」って呼ぶのかね? -- 名無しさん (2014-06-10 18 22 58) 人間体に関してはセブン21も大概だから、そういう趣味なんだろうな -- 名無しさん (2014-06-28 11 12 40) 当時報道では『初の女性ウルトラマン』とされていたけどある意味間違いではないよな。ユリアン・母・ベスはあくまで『ウルトラウーマン』だし。 -- 名無しさん (2014-07-03 18 36 56) アグルとの共演が見てみたい。 -- 名無しさん (2014-08-13 17 35 45) いまも吹石一恵さんを見ると「ジャスティス!」と呼ぶ -- 名無し (2014-09-17 06 18 33) 役者は女性だけど男か女かわからない中性的な美青年らしい、まああの状況は本人も性別とか深く考えてなかったろうしどうでもいいかもね -- 名無しさん (2014-10-09 19 21 05) もし仮にウルトラ兄弟入りしたら、弟たちは兄さんって呼べばいいのか姉さんって呼べばいいのか分からなくて混乱しそう。 -- 名無しさん (2014-10-22 14 18 35) ↑×9 名前頂いたんじゃ無くて名前の元ネタがダブっただけです。ウルトラシリーズは大好きですので、そんな的外れないちゃもんつけてウルトラシリーズの印象汚さないで下さい。 -- ビギナー (2014-10-23 17 11 32) 今更感が物凄いけど後日談とか見たいな。光の国と宇宙正義が共闘、とか。あ、↑に反応すると荒れるんでスルーで -- 名無しさん (2014-10-25 20 40 47) 結局ジャスティスは男?女? -- 名無しさん (2014-11-09 19 41 44) 上司に刃向かうとこはシルバーサーファーっぽい -- 名無しさん (2014-12-01 22 34 16) ↑3 前日譚も見たい。ギャシー星人の伝承の元になった事件とか、数千年前のサンドロス族との交流とか。 -- 名無しさん (2015-02-28 15 11 33) ↑3 ジャスティスは中性らしい -- 名無しさん (2015-03-09 12 34 35) ↑つまりふたな・・・。 性格には男女の性別を超越した存在だよね。ちなみにエースも企画案ではそんな感じだったので男女の合体だったとか(夕子が月に帰っちゃったからそれ以降は男100%になったけど)。 -- 名無しさん (2015-03-22 19 06 14) 新ウルトラマン列伝ではギンガに「彼」って言われてたな -- 名無しさん (2015-03-23 17 11 01) ムサシとコスモスみたいに一体化出来るだけで本来は別個体なんだろう -- 名無しさん (2015-04-01 11 03 33) コスモスの15か20周年あたりで再登場しないかなぁ -- 名無しさん (2015-08-17 13 00 53) 脚本家の川上英幸さんの話だと、コスモスの後番組がジャスティス(予定)だったというのはデマらしいね。OVシリーズの企画がうまくいかずに映画出演になっただけというお話。名前の由来は、9.11後のブッシュ元大統領が正義(ジャスティス)を連呼してて悪い印象を与えてたから、正義(ジャスティス)という言葉自体は決して悪いものではないという証明として日本を代表するヒーローにつけたというお話。 -- 名無しさん (2015-08-27 08 48 47) ジュリの格好ってマトリックスのネオに似てると思うのは俺だけ? -- 名無しさん (2015-09-01 01 25 29) ご成婚しました。しかも湯川教授としました -- スライム (2015-09-29 11 57 15) 公開当時、「スタンダードモード」という名称がクラッシャーモードが追加されたことによる区別のための後付だったので「ネーミングが適当すぎだろ」とツッコんだ覚えがある。 -- 名無しさん (2015-10-08 19 00 36) コスモスがエタルガーに倒されたとき、この人は何してたんだろ?あらかじめエタルガーに倒されて放置されたとか? -- 名無しさん (2015-10-12 21 34 07) ↑エタルガーってゼロへの対応見る限り慎重派でもありそうだから、単純にコスモスから攻めただけかも。こっちは宇宙正義のデラシオンバックにいるし -- 名無しさん (2015-10-12 22 01 05) ↑それならジャスティスはあの事件は最後まで知らないままかもな -- 名無しさん (2015-10-13 19 02 39) 割と前の話だが、加藤夏希がウルトラマンのオファー来たけど仮面ライダーに出てたことがバレて断られたって言ってたが、それってこのジュリ役だったのかね。(因みに出演したライダーは劇場版龍騎。) -- 名無しさん (2015-12-05 01 43 06) 性別に関しては伝説や幻のポケモンみたいなものだと思えば・・・ -- 名無しさん (2016-01-26 19 09 01) そういえば杉浦太陽の弟が2002年くらいにウルトラマン役のオファーが来て断った事があるって言ってたけどもしかして当初の予定ではジャスティスを杉浦弟にさせる予定だったのかな? -- 名無しさん (2016-03-21 12 16 39) サーガの時はコスモスペースのことをコスモスに頼まれてたとか想像しておく。 -- 名無しさん (2016-07-13 20 12 57) 「天下のガンダム」ってエラソーだな -- 名無しさん (2016-12-22 15 30 52) 加藤夏希もジャスティスのオファーあったけど「仮面ライダーやってますね、やっぱナシで」って言われたらしい。円谷酷くね笑。ジャスティス役は難航していたのかな。 -- 名無しさん (2017-01-06 18 46 33) あごめん、既にエピ語られてたのね -- 名無しさん (2017-01-06 18 49 10) ↑×2実際のところどうなんだろうね?ガンダム云々の話もあっちの監督自ら語ったのに否定されてるし、前例もあるからなにか行き違いがあったんじゃないかと思うけどね。 -- 名無しさん (2017-01-06 19 11 57) FE3だと妙に動きがカタいんだけど掛け声が格好良くて結構使う -- 名無しさん (2017-01-06 20 03 03) コスモスペースの悪党はコイツが動かないように立ち回らないといけないのか 動いたらアウト確定だから -- 名無しさん (2017-01-21 15 06 47) そもそも福田は「 -- 名無しさん (2017-03-28 13 09 00) ミス。福田は「ジャスティスって色んなものと被るじゃないですか、ウルトラマンジャスティスとかね。けど天下のガンダムなんだからお前らが避けて通れって感じですよね(笑)」って感じじゃなかったか?ジャスティスは被りやすいって具体例としてウルトラマンジャスティス出しただけだったはずだが。 -- 名無しさん (2017-03-28 13 10 47) 今やってる超闘士激伝新章に出たらどんなキャラになるか気になる -- 名無しさん (2017-06-29 16 33 18) 濱田龍臣くんが一番好きなウルトラマンがジャスティスとのことなので、ジードの映画に出てくれる可能性にキングのじいさんの魂をかけるぜ! -- 名無しさん (2017-08-03 00 52 52) 吹石一恵のギャラ高そう -- 名無しさん (2017-09-05 11 49 15) アリオ鳳にジャスティスサプライズ登場でリクくんが大盛り上がりだったそう。見に行けたらよかったなぁ -- 名無しさん (2017-12-03 18 46 04) 共演者にもネタにされる濱田君のジャスティス愛。 -- 名無しさん (2019-01-06 12 24 06) 尾ひれはひれがついてるらしいが龍臣くんは福田己津夫の発言を知っているのだろうか? -- 名無しさん (2020-08-11 19 17 21) 龍臣プロをトレンド入りさせるパワー -- 名無しさん (2020-09-24 19 40 08) ギャラクシーファイトでクラッシャーモードが活躍するのを願ってます -- 名無しさん (2020-10-02 18 38 16) ギャラクシーファイトの声が十六夜九衛門っぽく聞こえた……そして案の定トレンド入りする龍臣プロ -- 名無しさん (2020-10-15 19 24 50) 文章中の「両性器具的」って誤植…? ギャラクシーファイトは龍臣プロと共演しウルトラファンでもある藩めぐみさんが演じるがもし青木志貴あたりが演じることになってたら龍臣プロもジャスティス登場は嬉しいと思いつつ困惑したのだろうか -- 名無しさん (2020-11-25 23 41 27) 明日が楽しみ過ぎる! -- 名無しさん (2021-09-10 20 02 22) デラシオンがギャラクシーレスキューフォースへの協力を申し出て、ジャスティスも光の国と接点を持ったという事は今後客演増えるかも… -- 名無しさん (2021-09-11 12 48 44) シン・ウルトラマンの物販コーナーの唐突なジャスティス推しは、そういうこと、だよなぁ…… -- 名無しさん (2022-05-15 21 37 03) ↑ 案の定と言うべきかジャスティス(というかデラシオン?)に飛び火してて草 -- 名無しさん (2022-05-15 21 47 07) 宇宙警備隊やギャラクシーレスキューフォースにすんなり協力する辺りデラシオンも丸くなったのかね -- 名無しさん (2023-01-24 01 53 05) そもそも福田の発言にソースが無えだろ -- 名無しさん (2024-04-28 01 44 57) 名前 コメント
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登録日:2015/01/25 Sun 00 58 40 更新日:2023/07/27 Thu 00 15 52NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM DMVS DMキャラクター項目 かませ犬のまさよしくん ジャスティス デュエル・マスターズ デュエル・マスターズVS 佐藤はな 小物 愛すべきおバカ 第二のゾロスター 鎌瀬正義 ジャスティスは「デュエル・マスターズVS」の登場人物である。 本名:鎌瀬正義(かませ・まさよし)。 CV 佐藤はな 概要 聖エンジェル中学の生徒。 ルシファーの親衛隊であるエリート集団「聖歌隊」のなかでもルシファーのそばにいることから、 かなりの信頼を集められていると思われる。 基本的にサイファーことヨーデルとコンビをくんだ出演が多いが、単独でもちょいちょい出る。 主人公である切札勝太とは相性が悪く、 そもそも初登場のシーンからして勝太の好物カレーパン(※ただしホカベンのもの)を地に落とすなど 勝太からの怒りを浴びた(もっともジャスティスからすれば「そこ?」という感じであるが) 勝太には名前を忘れられてしまう上に、思い出されると「かませ犬のまさよしくん」と呼ばれてしまう。 本人は「まさよし」と呼ばれるのを嫌っているが「ジャスティス」と読んでもらえることは少なく、 勝太どころかサイファーやヘレンからもまさよし呼ばわりである。 なお勝太やホカベンのほかには、でこちゃんのことも「怪力デコ」と認識してあまり好きではないようだ。 まあ初回で勝太ともども殺されかけたからな… ポジション 基本的に、苗字の通り「かませ犬」であり、主役に名前を覚えてもらえない、見下されてしまうなど 前作で言うゾロスターポジションである。 ゾロスターと違うのは、主人公に勝ったことがないということであり、 デュエマで2回、チャンバラで1回敗北している。チャンバラはほぼ自滅だったが。 そのため、彼に対してはヘレン同様敵愾心を顕わにする。 もともと彼の友人だったサイファーはともかく敬愛しているルシファーまでもが勝太に好意を抱いていることに ますます苛立ちを募らせるばかりであり、バトライ武神もすぐに渡さなかった。 聖歌隊の内部でもサイファーやヘレンからはやや見下されているフシがあり、 サイファーはジャスティスに出会った頃のホカベンがデュエマを全く知らなかったのに ルシファーや勝太と並ぶ大会のベスト8に勝ち進んだことを比較している。 もっともサイファーも出れていない…とはいえジャスティスと違ってエリア代表戦への切符は持っていたのでなんともいえない。 だが後述のとおり、本当に雑魚キャラかどうかはすこし疑問符も残る。 VS第1話で勝太にデュエマを挑むよう命じたり、ED等でルシファー直々にデュエマの相手をしている姿が見られる等、何だかんだ言ってもルシファーのお眼鏡に適うぐらいに実力は高いと思われる。 基本的にギャグキャラであり、ギョウには勝太への人質とルシファーへの人質の計2回囚われ、 ヘレンには頭が上がらず、悪いことをしているのも最初だけで以後はやたらいろいろやっては空回りするなど 「愛すべき馬鹿」ポジションを貫いている。 わがままな部分もあるが、基本的に主人公や他のキャラ(べんちゃんやギョウ、牛次郎など)がより外道であるため目立ちにくい。 上流階級の人間が通う聖エンジェル中学の生徒だけあって良い所のお坊ちゃんらしく、ピンチに陥ると「ママー!」と叫んだり、バサラが聖エンジェル中学に乗り込んできた時は「不良が攻め込んできた!」とビビったりしていた。 勉強は苦手なようで、勝太と同じく夏休み最終日に学校の図書館で必死に宿題を問いている姿が見られた。なお、この時サイファーに勉強を教えてもらっている事から、少なくともサイファーの方が学力は高い模様。 言動の小物っぽさから「虎の威を狩る狐」タイプのキャラにも見えるが、そんなことはなく本気でルシファーに心酔している(だからこそ、前述のように自分の尊敬する人物が自分が嫌いな相手(つまり勝太)に心を砕いている姿に苛立ちと釈然としない思いを抱えている模様)。 また、ヘレンに対しても裏の本性を恐れていると同時に尊敬もしており、彼女がルシファーに想いを伝えようとしている姿を陰ながら応援したりしている。 カードの腕 作中では勝太に2回敗北していることから、視聴者、勝太ともにかませ犬扱いしている。 だがよくよく考えてみれば勝太とぶつかったのはショップ予選の決勝戦であることから、 予選会で決勝戦に進める程度には強かったと思われる。 また目立つ不正も第一話の「ジャスティス覗き見ぃ!」しかなく、 ショップ予選ではルシファーのカードを勝手に借りて使用するなど不遜行為は見られたが 孔明のように不正はしていない。 使うデッキは【白単ヴァルハラナイツ】で、《支配の精霊龍 ヴァルハラナイツ》を切り札にしている。 当初は500円デッキ「ビギニング・ドラゴン・デッキ 正義の天聖龍」そのものだったが、後に追加されたウィニーを取り入れている。 その追加ウィニーも《制御の翼 オリオティス》という「白いマグナム」ともいえるような優秀なクリーチャーであった。 また作中では実力者しかドラグナーとドラグハートが使えないことになっている(実際イカサマ野郎の孔明は使用していない)が、 彼は勝手にルシファーから無断拝借していたとはいえ、《龍覇 レグルスフィア》を使いこなしている。 デッキコンセプトにあわなそうなのは《蒼華の精霊龍 ラ・ローゼ・ブルエ》だがこれはルシファーへの敬愛から採用したのだろうか。 そもそもカードを音だけで聞き分けられる上にデュエマに命をかけるルシファーが無断拝借に気づかないとも思えず、 知った上で黙認した可能性が高い。 そもそもヘレンやサイファーがより強いだけで聖歌隊の側近になれるほどには中学では実力者であったのだろうと思われる。 「デュエマが弱いことは罪」と考えるルシファーのそばにいるので、本来雑魚ってわけではないのだろう。 ぶっちゃけ、勝太が敵獣破壊と一発逆転を得意とする火文明使いだったのがジャスティスにとって致命的だったんだな。 実際のデュエマでもコンセプトがはっきりしている【白単ヴァルハラナイツ】は強いデッキであり、トップメタとはいかないまでも 光文明単色デッキとしてはひとつの完成形になっている。 なおジャスティスという名前だがジャスティス・ウイングはレグルスフィアとオリオティス以外ではあまり使ってはいない。 使用カード 《支配の精霊龍 ヴァルハラナイツ》 《巡礼者ウェビウス》 《宣凶師パルシア》 《再誕の精霊 アルミウル》 《制御の翼 オリオティス》 《龍覇 レグルスフィア》 《ヴァルハラ・マジック》 《ヘブンズ・ゲート》 《浮遊する賛美歌 ゾディアック》/《賛美の精霊龍 ハレルヤ・ゾディア》 漫画版 漫画版ではブログを運営しカードショップの格付けを行っている。 支配欲が強く土下座させたがるなど歪んだ性格になってしまっており、漫画版VSではおそらく屈指のド外道。 愛せない馬鹿である。 漫画版VSではべんちゃんやギョウが外道でない代わりにジャスティスやコジローが悪役などポジションがアニメ版とことなるところがあり、 比べると面白いかもしれない。 るるや勝太の行動も相応に悪いとはいえ陰湿にもブログで悪口を書いて評判を下げようと画策したが、 勝太とのデュエマで敗北。 この件でルシファーに捨てられてしまう。 アニメ版と異なりルシファーには取るに足らない奴扱いされているようだ。 実際ブロガーとしてはともかくカードプレイヤーとしてはルシファーのお眼鏡にはかなわないのだろう。 余談 VS第1話の学生証から、誕生日は2月12日である事が判明している。 中の人である佐藤はな氏はジャスティス以外にも、モブの女性キャラや《アクア鳥人 ロココ》《一極 マウチュ》といったクリーチャーの声も演じている。 ちなみに、デュエマデビューはV3の老婆役で、VSRでも地下アイドル「NaGaIki98」の老婆役を演じた。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ジャスティスの中の人、今回の話で「ジャスティスこそこそはヘレンのお尻触ってるよね?ww」って収録の時に周りに言われてたらしい・・・ -- 名無しさん (2015-01-25 11 28 10) ↑だがジャスティスこそこそをしなければルシファーの命に関わったから多分許してもらえる。 -- 名無しさん (2015-01-25 18 31 56) おお、まさかこいつの項目が建てられるとはほかのキャラも来るかな? -- 名無しさん (2015-01-25 20 14 49) DMキャラクター項目もっと増えてほしい。 -- 名無しさん (2015-01-25 20 30 31) こいつがモルトNEXTを持ってこなかったらルシファーの未来変わらなかったんだな -- 名無しさん (2015-03-28 13 23 04) 間違いなくこいつはデュエマV3で言うゾロスター枠 -- 名無しさん (2015-11-07 20 59 39) サイファ(ry/// -- 名無しさん (2015-11-10 00 06 05) サイファ(ryヨーデルに教わってるときは「足し算レヒ」とか解き方アドバイスされてたから勉強やデュエマではテンパるとペースが崩れるタイプらしい -- 名無しさん (2015-11-10 00 11 02) 名前 コメント